PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH TEMA BERMAIN DENGAN BENDA-BENDA DI SEKITAR
Why this work is in the frame
A frame that forgets how it found something cannot be audited. These are the routes that admitted this work.
Bibliographic record
Abstract
Penelitian ini mendeskripsikan perancangan media pembelajaran berbasis masalah sebagai media pembelajaran yang mengembangkan kemampuan berpikir dan kemampuan mengatasi masalah bagi siswa kelas V. Media pembelajaran berbasis masalah ini diperuntukkan pada pembelajaran tematik Tema Bermain dengan Benda-benda di Sekitar. Menurut Piaget, kemampuan berpikir siswa Sekolah Dasar berada pada tingkat operasional konkret. Siswa belum mampu memahami simbol dengan mudah. Menurut Edgar Dale dalam Kerucut Pengalamannya menjelaskan bahwa manusia memperoleh pengetahuannya berawal dari pengalaman langsung, mengamati dunia di sekitarnya, belajar melalui benda tiruan dan sampailah pada kemampuan tertingginya memahami simbol. Hal ini berarti bahwa pembelajaran konvensional yang selama ini banyak diterapkan di Sekolah Dasar kurang tepat bagi siswa.Untuk menerjemahkan simbol-simbol dalam pembelajaran, guru perlu bantuan media pembelajaran sebagai saluran atau bentuk yang menjadi perantara antara sumber pesan ke penerima pesan. Berdasarkan hasil studi pendahuluan di tiga Sekolah Dasar di UPT Dinas Pendidikan Wilayah Utara Kota Tasikmalaya, penggunaan media pembelajaran masih jarang dilakukan. Penggunaannya pun masih sebatas pada penerjemah simbol. Maka dari itu, peneliti bermaksud untuk merancang media pembelajaran berbasis masalah yang membantu proses penyelidikan siswa guna mencari jawaban dari setiap masalah yang diajukan guru. Hasil penyelidikan inilah yang digunakan siswa untuk merekonstruksi pengetahuannya.Dalam membuat media pembelajaran berbasis masalah ini, peneliti menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode penelitian Design-Based Research (DBR). Praktikan dan siswa kelas V SD dilibatkan sebagai subjek penelitian. Data dikumpulkan dengan teknik wawancara, observasi dan kuesioner. Dari hasil uji coba, disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis masalah cocok menjadi wadah penyelidikan bagi pelaksanaan Pembelajaran Berbasis Masalah (PBM). Kehadiran guru sebagai tutor dalam PBM hendaknya mengetahui potensi media yang digunakan dan memahami benar materi ajar yang harus dipahami siswa sehingga guru dapat mengoptimalkan peran media dalam pembelajaran.Kata kunci: pembelajaran tematik, bermain dengan benda-benda di sekitar, media pembelajaran berbasis masalah
Fetched live from OpenAlex and de-inverted. Abstracts are not stored in this database: the inverted indexes are 8.6 GB of the frame’s 9.3 GB of text, and the host has 13 GB free.
Full frame distilled prediction
Teacher imitationNot calibrated prevalence, not ground truth. Human validation pending. Learned from the 10,348 direct Codex labels and 10,348 direct Gemma labels. Candidate is the union of thresholded teacher heads; consensus is their intersection. These outputs are machine_predicted_unvalidated and are not human labels or direct frontier model labels.
Codex and Gemma teacher scores by category
| Category | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Metaresearch | 0.005 | 0.003 |
| Meta-epidemiology (narrow) | 0.001 | 0.001 |
| Meta-epidemiology (broad) | 0.001 | 0.001 |
| Bibliometrics | 0.001 | 0.002 |
| Science and technology studies | 0.003 | 0.001 |
| Scholarly communication | 0.001 | 0.002 |
| Open science | 0.002 | 0.000 |
| Research integrity | 0.001 | 0.002 |
| Insufficient payload (model declined to judge) | 0.008 | 0.002 |
Machine scores (provisional)
The two teacher heads of the student model, read on this work. A score orders the frame for review; it never asserts a category, and the validation status ships verbatim with every row.
Baseline scores from an immature model (maturity gate not passed, 7 training rounds). Scores rank; they never assert a category.
score_only:v0-immature-baseline · verbatim from the scoring run: score_only means the number may rank works, and no category label ships from it