Simulated bidirectional texture functions with silhouette details
Notice bibliographique
Résumé
The representation of material appearance requires an understanding of the underlying structures of real surfaces, light-material interaction, and human visual system. The Bidirectional Texture Function (BTF) describes real-world materials as a spatial variation of reflectance, which depends on view and light directions. Real BTFs integrate all optical phenomena occurring in a complex material, such as self-occlusions, interreflections, subsurface scattering, etc., independently of the mesoscopic surface geometry. In this paper, we revisit BTF simulation to improve the modeling of surface appearance. In the recent years, computer graphics has achieved very good levels of image realism on geometrical appearance of 3D scenes. It is therefore logical to think that using this technology to simulate visual effects at the level of the mesoscopic geometry should provide even more realistic simulated BTFs. Our ultimate goal here is thus to produce material appearance as rich and as similar as those in reality, but relying more on the intuition and skills of artists, and on the rendering capacity of today’s computer graphics. We have designed a virtual parallel-projection / directional incident illumination framework that exploits rendering coherency in order to produce, in reasonable rendering times and with good compression ratios, BTFs of complex mesoscopic geometry, and this, even at grazing angles. Our current framework can simulate efficiently local interreflections effects within mesoscopic structures, as well as effects due to transparency, silhouettes, and surface curvatures. Our general simulation framework should also prove extensible to several other visual phenomena. Index Terms: BTF, BRDF, aBRDF, simulation, surface appearance, compression, mesoscopic geometry, silhouette.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,000 | 0,002 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,001 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,001 | 0,001 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,001 |
| Intégrité de la recherche | 0,001 | 0,001 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,005 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».