MétaCan
Menu
Retour à la cohorte
Enregistrement W1509572918 · doi:10.24908/ss.v11i1/2.4454

Gaming the Quantified Self

2013· article· en· W1509572918 sur OpenAlex

Pourquoi ce travail est dans la base

Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.

affAu moins un auteur déclare une institution canadienne dans l'instantané OpenAlex épinglé.

Notice bibliographique

RevueSurveillance & Society · 2013
Typearticle
Langueen
DomaineSocial Sciences
ThématiqueDigital Games and Media
Établissements canadiensCarleton University
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésSophisticationComputer scienceFunction (biology)LoyaltySocial mediaDigitizationProcess (computing)Point (geometry)SociologyInternet privacyWorld Wide WebMarketingBusiness

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

By their nature, digital games facilitate surveillance. They allow for the compilation of statistics, internal states, and rules to be recorded, thus hiding many of the internal workings from the players and making the games much more complex. This digitization makes it much easier to collect player data and metrics, and then, as a process of function creep, to use this data in new and innovative ways, such as improving the user experience, or subtly shaping users' in-game desires and behaviours. Increasingly, these practices have moved from non-game spaces into social networking sites and spaces of play.The "gamification" movement is benefiting from the increasing sophistication of such metrics. Gamification combines the playful design and feedback mechanisms from games with users' social profiles (e.g. Facebook, twitter, and LinkedIn) in non-game applications explicitly geared to drive behavioural change (e.g. weight loss, workplace productivity, educational tools, and consumer loyalty). As critics point out, gamified applications rely on the points, leaderboards, and badges often seen in games, but are not games in themselves (Deterding 2010; Bogost 2011). Advocates of the gamification movement - including Al Gore in a recent Games for Change keynote - argue that this monitoring and feedback makes difficult tasks more playful and enjoyable (McGonigal 2011; Gore 2011). However, the marketing and political discourse of using games to change behaviour in positive ways is quite different from messy actualities rooted in advertising, consumption, and intrusive user monitoring. The current potentials to ‘gamify’ life have incited debate on whether the spread of these points based systems heralds playful utopias or dystopic surveillant societies run by corporations and advertisers. This paper highlights the rise of gamification and the implications for surveillance studies. In particular, it focuses on describing the increasingly intrusive monitoring practices are propagated under the banner of fun and play.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,001
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,000
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Sans objet · Signal consensuel: Sans objet
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: aucune
Score de désaccord entre enseignants0,603
Score d'incertitude au seuil0,414

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0010,000
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0000,000
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0000,000
Science ouverte0,0000,000
Intégrité de la recherche0,0000,000
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0000,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,016
Tête enseignante GPT0,270
Écart entre enseignants0,254 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle