Notice bibliographique
Résumé
Critical IR theory engages with popular representations of global politics, particularly films, photography, and literature (Amoore 2007; Bleiker 2001; Danchev and Lisle 2009; Shapiro 2009). Gaming plays an increasingly large role in popular culture: the launch of video games, such as Halo, Call of Duty, or Gears of War, garner as much money and attention as blockbuster films. The Entertainment Software Rating Board presents the following picture of the industry: 67% of US households play video games—40% of whom are women, with sales in $10.5B in 2009 (ESRB 2011). Global sales of $40B make it equal to other entertainment industries, such as music ($30-40B) or movies ($27B). Consequently, we must take gaming to be as much a part of the imbrication of global politics into the everyday as movies, music, or literature. The taken-for-grantedness, the unremarkability of games that use tropes and figures of global politics functions to render unproblematic the common sense of international relations. Just because these games take place in the basement, the living room, or in the rec halls of Forward Operating Bases, and not the UN Security Council chambers, does not make them any less a vital part of the construction of IR. When IR theorists invoke the “rules of the game” or game theory as a frame for systematically separating agents from structures, and the conditions of possibility for politics, they are limiting the bounds of play—ascribing a set of primarily social conventions (rules) to an abstract structure of world politics (the game). Play and these ludological tropes are as vital to our political imagination as a self-styled “serious” reading of politics. We must look at gamic representations of the world and international relations—not as decision-making tools but as artifacts of popular culture (Grayson, Davies, and Philpott 2009; Höglund 2008).
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,005 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,001 | 0,002 |
| Études des sciences et des technologies | 0,003 | 0,019 |
| Communication savante | 0,012 | 0,005 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,003 |
| Intégrité de la recherche | 0,001 | 0,001 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,011 | 0,001 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».