Introduction of Gamification in Common Core Engineering
Pourquoi ce travail est dans la base
Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.
Notice bibliographique
Résumé
The Schulich School of Engineering is currently redesigning its first-year curriculum and will be piloting a number of new approaches in the Fall15/Winter16 academic year. In addition to experiences with flipped classrooms and online professional skills modules, we will be adding a component of gamification to one of our first-year courses. Gamification is the application of the typical elements of game playing (e.g., point scoring, competition with others, rules of play) to education in order to encourage engagement with the course material in a compelling and familiar way. This paper will describe the following: underlying game mechanics; game design techniques; and how these can be integrated into/applied to/used to enhance engineering education. Approaches covered will include the following: using experience points to replace traditional grading; user -generated content; and a tiered rewards system giving students choices that enable them to strategically manipulate their relationship with the course material. Gamification has the ability to let students make choices based on their strengths. Given the four-player archetypes of Explorer, Achiever, Socializer, and Predator, it is important to include incentives that motivate each type of student. Effective gamification achieves not only engagement, but it also attends to cross-archetype engagement. That is, the Socializers will constantly inform the other students of achievements that have been discovered by mainly the Explorers, but when Explorers receive a new achievement, they will feel compelled to become a Socializer and tell everyone of their discovery. Predators might earn an achievement for passing a certain number of people on a leaderboard or for creating a question that was very challenging. They will then feel a sense of ownership and likewise will play the role of Socializer and inform others of their achievement.Examples of ways that gamification can be applied to current practices will be provided.
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Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,000 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,001 | 0,001 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle