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Enregistrement W2046431812 · doi:10.1167/14.10.523

Visual Attention in Dynamic Environments and its Application to Playing On-line Games

2014· article· en· W2046431812 sur OpenAlexaff
Yulia Kotseruba, John K. Tsotsos

Notice bibliographique

RevueJournal of Vision · 2014
Typearticle
Langueen
DomaineComputer Science
ThématiqueVisual Attention and Saliency Detection
Établissements canadiensYork University
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésComputer scienceGazeContext (archaeology)Task (project management)Artificial intelligenceEye trackingHuman–computer interactionComputer visionLine (geometry)Focus (optics)Visual processingPerception

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

We examine the visual processing requirements of complex visual tasks by building a system capable of playing Jump'n'Run on-line games (e.g. CANABALT - http://www.adamatomic.com/canabalt) in real time. Such games are visually complicated while gameplay remains simple - move the character as far as possible in the map and help it avoid obstacles by pressing a single button. In our setup, video is streamed from the camera pointed at the monitor and button press is controlled by computer. The current gaze position imposes a fovea and periphery in each frame. The theoretical foundation for our work is the Selective Tuning model of visual attention (Tsotsos 2011) and the accompanying Cognitive Programs framework (Tsotsos 2013). We implement relevant parts of the model and show how it enables interaction between the high-level knowledge of the game and low-level context-independent algorithms used for bottom-up image processing. Since our focus is visual attention, we did not learn gameplay logic and instead hard-coded Cognitive Programs as a hierarchy of Finite State Automata: each FSA is composed of elements that in turn are decomposed into FSA's. These include detection and tracking of characters/obstacles, edge/line detection, construction of saliency maps, selection of regions of interest, foveation, changing gaze position, decisions regarding visual contents, spatial relations, etc. We learn game physics by using regression analysis to find relationship between the duration of the button press and sampled jump trajectories. We show that this representation is sufficient for this task and that the inclusion of attentive mechanisms permits us to achieve real-time performance. In particular, several elements help optimize vision algorithms by reducing the search space and partially eliminate image artefacts introduced by the camera. Based on the current state of the game we are able to make assumptions about the next events and adjust the image processing hierarchy accordingly. Meeting abstract presented at VSS 2014

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,001
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,000
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Simulation ou modélisation · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,676
Score d'incertitude au seuil0,233

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0010,000
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0000,000
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0000,000
Science ouverte0,0000,000
Intégrité de la recherche0,0000,000
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0000,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,011
Tête enseignante GPT0,315
Écart entre enseignants0,303 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeSimulation ou modélisation
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations2
Publié2014
Routes d'admission1
Résumé présentoui

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