From Gestures to Gaming: Visible Embodiment of Remote Actions
Notice bibliographique
Résumé
Teleoperation is the act of controlling an object that exists in a space, real or virtual, physically disconnected from the user. During such situations, it is not uncommon to observe those controlling the remote object exhibiting movement consistent with the behaviour of the remote object. Though this behaviour has no obvious impact on one's control of the remote object, it appears tied to one's intentions, thus, possibly representing an embodied representation of ongoing cognitive processes. In the present investigation, we applied a natural behaviour approach to test this notion, (a) first by identifying the representational basis for the behaviour and (b) by identifying factors that influence the occurrence of the behaviour. Each study involved observing participant behaviour while they played a racing video game. Results revealed that the spontaneous behaviour demonstrated in a teleoperation setting is tied to one's remote actions, rather than local actions or some combination of remote and local actions (Experiment 1). In addition, increasing task demand led to an increase in the occurrence of the spontaneous behaviour (Experiment 2). A third experiment was conducted to rule out the possible confound of greater immersion that tends to accompany greater demand (Experiment 3). The implications of these results not only suggest that spontaneous behaviour observed during teleoperation reflects a form of visible embodiment, sensitive to task demand, but also further emphasizes the utility of natural behaviour approaches for furthering our understanding of the relationship between the body and cognitive processes.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,011 | 0,001 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».