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Enregistrement W20657611 · doi:10.1038/nrcardio.2010.100

PROCESOS PSICOLÓGICOS EN VIDA COTIDIANA A TRAVÉS DE JUEGOS DE PANTALLA. NIÑOS PERTENECIENTES A ESCUELAS DE RECUPERACIÓN, 1º CICLO

2009· article· es· W20657611 sur OpenAlex

Pourquoi ce travail est dans la base

Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.

fundUn bailleur canadien est enregistré sur le travail.
no affAucune affiliation canadienne : ce travail est invisible pour une base fondée sur la seule affiliation.
Aucune affiliation canadienne. Une base fondée sur la seule affiliation (le devis habituel) n'aurait jamais vu ce travail. C'est l'un des travaux qui justifient l'inversion de la base.

Notice bibliographique

RevueI Congreso Internacional de Investigación y Práctica Profesional en Psicología XVI Jornadas de Investigación Quinto Encuentro de Investigadores en Psicología del MERCOSUR · 2009
Typearticle
Languees
DomaineSocial Sciences
ThématiqueEducational theories and practices
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesCanadian Institutes of Health Research
Mots-clésHumanitiesArtPhilosophy

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Los cambios culturales contemporaneos desafian nuestras practicas. Asi, este proyecto de tesis ha quedado atravesado por los profundos cambios en relacion a los juegos y a las practicas infantiles actuales En el ano 2002 las primeras indagaciones daban un lugar de relevancia a los videojuegos En el ano 2008, de 29 indagaciones, 27 ninos dan cuenta de la relevancia de las practicas de videojuegos en su vida cotidiana. Se intenta indagar y describir estas situaciones de juego y comprender que procesos psicologicos se despliegan en ellas. Es posible observar en esta poblacion que ha quedado fuera de la escuela comun en primer ciclo como pueden recurrir a informaciones paralelas que aparecen en los juegos de pantalla con datos numericos y mensajes escritos. En estas actividades se observan las posibilidades de desempeno en videojuegos, la comprension de su dinamica, el avance en los niveles, la comprension de variados sistemas de signos, el uso de dominios tecnologicos. El analisis de este sistema de actividad va a permitir abrir observaciones e interrogantes en relacion al desempeno de esta poblacion y el lugar escolar que ocupan. Puede contribuir a pensar modos de pasaje o puentes entre las practicas en la vida cotidiana de estos ninos/as y la escuela comun. Palabras clave Vida cotidiana Pantallas mediaticas ABSTRACT PSYCHOLOGICAL PROCESS IN DAILY LIFE, THROUGH SCREEN GAMES, CHILDREN BELONG TO RECUPERATIO´S SCHOOLS, FIRST PERIOD The contemporary cultural changes amuse our practices. So, this proyect of thesis has remained crossed by the deep changes relating to the play and to the current childlike practices. In the year 2002 the first indagations gave a relevation´s place to the videogames. ..In the year 2008, of 29 indagations, 27 children inform the videogames´s importance in their daily live. ..We try to know and describe these game´s situations and understand what psychological´s process open in them. It is posible to see that this population that has kept out ordinary´scholl in the first period use to play and use paralel´s informations that appear in the screem´s games with numerical datas and written messages. In these activities we see the development´s posibilities in videogames, the comprehension of their dinamic, the improvement in the levels, the use of various systems of signs, the use of tecnologic´s knowledges. This system analisys of activity goes to allow to open observations and questions in relation to development of this population and the scolar´s place they have. It may contribute to think ways or bridges between the practise in the daily life of these children and the ordinary´s school Key words Daily life Screem´s games

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,018
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,045
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesMétarecherche, Méta-épidémiologie (sens strict), Études des sciences et des technologies, Communication savante, Science ouverte, Intégrité de la recherche, Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)
Catégories consensuellesMéta-épidémiologie (sens strict), Études des sciences et des technologies, Intégrité de la recherche
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Théorique ou conceptuel · Signal consensuel: Théorique ou conceptuel
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,191
Score d'incertitude au seuil0,999

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0180,045
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0040,004
Méta-épidémiologie (sens large)0,0030,002
Bibliométrie0,0020,003
Études des sciences et des technologies0,0030,008
Communication savante0,0030,003
Science ouverte0,0070,001
Intégrité de la recherche0,0050,008
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0020,001

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,017
Tête enseignante GPT0,337
Écart entre enseignants0,320 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle