PROCESOS PSICOLÓGICOS EN VIDA COTIDIANA A TRAVÉS DE JUEGOS DE PANTALLA. NIÑOS PERTENECIENTES A ESCUELAS DE RECUPERACIÓN, 1º CICLO
Pourquoi ce travail est dans la base
Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.
Notice bibliographique
Résumé
Los cambios culturales contemporaneos desafian nuestras practicas. Asi, este proyecto de tesis ha quedado atravesado por los profundos cambios en relacion a los juegos y a las practicas infantiles actuales En el ano 2002 las primeras indagaciones daban un lugar de relevancia a los videojuegos En el ano 2008, de 29 indagaciones, 27 ninos dan cuenta de la relevancia de las practicas de videojuegos en su vida cotidiana. Se intenta indagar y describir estas situaciones de juego y comprender que procesos psicologicos se despliegan en ellas. Es posible observar en esta poblacion que ha quedado fuera de la escuela comun en primer ciclo como pueden recurrir a informaciones paralelas que aparecen en los juegos de pantalla con datos numericos y mensajes escritos. En estas actividades se observan las posibilidades de desempeno en videojuegos, la comprension de su dinamica, el avance en los niveles, la comprension de variados sistemas de signos, el uso de dominios tecnologicos. El analisis de este sistema de actividad va a permitir abrir observaciones e interrogantes en relacion al desempeno de esta poblacion y el lugar escolar que ocupan. Puede contribuir a pensar modos de pasaje o puentes entre las practicas en la vida cotidiana de estos ninos/as y la escuela comun. Palabras clave Vida cotidiana Pantallas mediaticas ABSTRACT PSYCHOLOGICAL PROCESS IN DAILY LIFE, THROUGH SCREEN GAMES, CHILDREN BELONG TO RECUPERATIO´S SCHOOLS, FIRST PERIOD The contemporary cultural changes amuse our practices. So, this proyect of thesis has remained crossed by the deep changes relating to the play and to the current childlike practices. In the year 2002 the first indagations gave a relevation´s place to the videogames. ..In the year 2008, of 29 indagations, 27 children inform the videogames´s importance in their daily live. ..We try to know and describe these game´s situations and understand what psychological´s process open in them. It is posible to see that this population that has kept out ordinary´scholl in the first period use to play and use paralel´s informations that appear in the screem´s games with numerical datas and written messages. In these activities we see the development´s posibilities in videogames, the comprehension of their dinamic, the improvement in the levels, the use of various systems of signs, the use of tecnologic´s knowledges. This system analisys of activity goes to allow to open observations and questions in relation to development of this population and the scolar´s place they have. It may contribute to think ways or bridges between the practise in the daily life of these children and the ordinary´s school Key words Daily life Screem´s games
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Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,018 | 0,045 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,004 | 0,004 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,003 | 0,002 |
| Bibliométrie | 0,002 | 0,003 |
| Études des sciences et des technologies | 0,003 | 0,008 |
| Communication savante | 0,003 | 0,003 |
| Science ouverte | 0,007 | 0,001 |
| Intégrité de la recherche | 0,005 | 0,008 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,002 | 0,001 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle