Heart Rate Response To Interactive Video Games In Young Adults
Notice bibliographique
Résumé
Interactive video games are increasingly becoming a popular activity among young adults. We have previously shown that interactive gaming (in a laboratory setting) leads to marked health benefits. However, little is known about the exercise intensities engaged in during free play, and whether these intensities meet international physical activity guidelines for health benefits. PURPOSE: To determine the exercise intensities exhibited during free play of interactive video games. METHODS: Five males (24 ± 2 yr) and five females (22 ± 1 yr) were observed during six one-hour sessions (one session/wk). During each session, participants were given the choice of playing with video games in either an interactive medium (i.e., while exercising) or an inactive medium (i.e., traditional video gaming). Participant behaviour was recorded via video cameras and sessions were coded according to the type of activity displayed. Coded behaviours were then grouped and analyzed in three behavioural clusters: interactive gaming (IG), non-gaming physical activity (NG), and sedentary behaviour (SB). Beat-by-beat heart rate was also recorded throughout each session. RESULTS: Young adults spent the majority of their time engaging in IG (61 ± 14% of the total time), with little time spent in traditional sedentary video game play (6 ± 16%). Females spent 60 ± 21% of total IG time at a heart rate which met or exceeded a level associated with the accrual of health benefits according to Health Canada/CSEP's guidelines. Approximately, 38 ± 9% was spent in "light effort' (i.e., 50-63% of heart rate max), 10 ± 5% was spent in the "moderate effort' zone (i.e., 64-76% of heart rate max) and 12 ± 25% was spent in the "vigorous effort' zone or above (i.e., 77-100% of heart rate max). In comparison, males spent 34 ± 28% of total IG time at a heart rate that met or exceeded the health benefit zone (14 ± 5% in "light effort', 11 ± 12% in "moderate effort', and 9 ± 14% in "vigorous effort'). CONCLUSION: Average heart rates attained during free play involving interactive video games are sufficient to meet international physical activity guidelines for health benefits. These findings have important implications for the design of physical activity interventions, specifically for young adults. FUNDING: Hampton Endowment Research Funds.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,000 | 0,002 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,001 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».