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Enregistrement W2102557366 · doi:10.1186/1743-0003-1-11

Reaching in reality and virtual reality: a comparison of movement kinematics in healthy subjects and in adults with hemiparesis

2004· article· en· W2102557366 sur OpenAlex

Pourquoi ce travail est dans la base

Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.

affAu moins un auteur déclare une institution canadienne dans l'instantané OpenAlex épinglé.
fundUn bailleur canadien est enregistré sur le travail.

Notice bibliographique

RevueJournal of NeuroEngineering and Rehabilitation · 2004
Typearticle
Langueen
DomaineMedicine
ThématiqueStroke Rehabilitation and Recovery
Établissements canadiensMcGill UniversityUniversité de MontréalCentre for Interdisciplinary Research in Rehabilitation
Organismes subventionnairesCanadian Institutes of Health ResearchUniversité de Montréal
Mots-clésHemiparesisPhysical medicine and rehabilitationVirtual realityKinematicsHaptic technologyWristBall (mathematics)RehabilitationGRASPPsychologyComputer scienceSimulationPhysical therapyMedicineArtificial intelligenceMathematicsAnatomyPhysics

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

BACKGROUND: Virtual reality (VR) is an innovative tool for sensorimotor rehabilitation increasingly being employed in clinical and community settings. Despite the growing interest in VR, few studies have determined the validity of movements made in VR environments with respect to real physical environments. The goal of this study was to compare movements done in physical and virtual environments in adults with motor deficits to those in healthy individuals. METHODS: The participants were 8 healthy adults and 7 adults with mild left hemiparesis due to stroke. Kinematics of functional arm movements involving reaching, grasping and releasing made in physical and virtual environments were analyzed in two phases: 1) reaching and grasping the ball and 2) ball transport and release. The virtual environment included interaction with an object on a 2D computer screen and haptic force feedback from a virtual ball. Temporal and spatial parameters of reaching and grasping were determined for each phase. RESULTS: Individuals in both groups were able to reach, grasp, transport, place and release the virtual and real ball using similar movement strategies. In healthy subjects, reaching and grasping movements in both environments were similar but these subjects used less wrist extension and more elbow extension to place the ball on the virtual vertical surface. Participants with hemiparesis made slower movements in both environments compared to healthy subjects and during transport and placing of the ball, trajectories were more curved and interjoint coordination was altered. Despite these differences, patients with hemiparesis also tended to use less wrist extension during the whole movement and more elbow extension at the end of the placing phase. CONCLUSION: Differences in movements made by healthy subjects in the two environments may be explained by the use of a 2D instead of a 3D virtual environment and the absence of haptic feedback from the VR target. Despite these differences, our findings suggest that both healthy subjects and individuals with motor deficits used similar movement strategies when grasping and placing a ball in the two reality conditions. This suggests that training of arm movements in VR environments may be a valid approach to the rehabilitation of patients with motor disorders.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,001
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,001
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Observationnel · Signal consensuel: Observationnel
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,104
Score d'incertitude au seuil0,310

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0010,001
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0010,000
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0000,000
Science ouverte0,0000,000
Intégrité de la recherche0,0000,000
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0000,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,013
Tête enseignante GPT0,282
Écart entre enseignants0,269 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle