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Enregistrement W2110922787 · doi:10.1109/ispass.2001.990690

Behavior and performance of interactive multi-player game servers

2005· article· en· W2110922787 sur OpenAlex
Ahmed Abdelkhalek, Angelos Bilas, Andreas Moshovos

Pourquoi ce travail est dans la base

Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.

affAu moins un auteur déclare une institution canadienne dans l'instantané OpenAlex épinglé.

Notice bibliographique

Revuenon disponible
Typearticle
Langueen
DomaineComputer Science
ThématiquePeer-to-Peer Network Technologies
Établissements canadiensUniversity of Toronto
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésComputer scienceServerBottleneckScalabilityBenchmarkingOnline transaction processingGame DeveloperThe InternetClass (philosophy)Transaction processingMultimediaWorld Wide WebDatabase transactionGame designOperating systemDatabaseArtificial intelligenceEmbedded system

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

With the recent explosion in deployment of services to large numbers of customers over the Internet and in global services in general, issues related to the architecture of scalable servers are becoming increasingly important. However, our understanding of these types of applications is currently limited, especially on how well they scale to support large numbers of users. One such, novel, commercial class of applications, are interactive, multi–player game servers. Multi–player games are both an important class of commercial applications (in the entertainment industry) and they can be valuable in understanding the architectural requirements of scalable services. They impose requirements on system performance, scalability, and availability, stressing multiple aspects of the system architecture (e.g., compute cycles and network I/O). Recently there has been a lot of interest on client side issues with respect to games. However, there has been little or no work on the server side. In this paper we use a commercial game server to gain insight in this class of applications and the requirements they impose on modern architectures. We find that: (1) In terms of the benchmarking methodology, interactive game servers are very different from scientific workloads. We propose a methodology that deals with the related issues in benchmarking this class of applications. Our methodology bears many similarities with methodologies used in benchmarking online transaction processing (OLTP) systems. (2) Current, sequential game servers can support at most up to a few tens of users (60–100) on existing processors. (3) The bottleneck in the server is both game–related as well as network–related processing (about 50–50). (4) Network bandwidth requirements are not an important issue for the numbers of players we are interested in. (5) The processor achieves a surprisingly low IPC of 0.416. I.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,000
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,000
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Autre devis · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,892
Score d'incertitude au seuil0,327

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0000,000
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0000,001
Science ouverte0,0010,000
Intégrité de la recherche0,0000,000
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0000,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,018
Tête enseignante GPT0,262
Écart entre enseignants0,245 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

En bref

Citations38
Publié2005
Routes d'admission1
Résumé présentoui

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