Anxiety Increases the Feeling of Presence in Virtual Reality
Pourquoi ce travail est dans la base
Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.
Notice bibliographique
Résumé
Given previous studies indicating a significant correlation between anxiety and presence, the purpose of this investigation was to explore the direction of the causal relationship between them. The sample consisted of 31 adults suffering from snake phobia. The study featured a randomized within-between design with two conditions and three counterbalanced immersions: (a) a baseline control immersion (BASELINE), (b) an immersion in a threatening and anxiety-inducing environment (ANX), and (c) an immersion in a nonthreatening environment that should not induce anxiety (NOANX). In the NOANX environment, participants were immersed for 5 min in a virtual Egyptian desert. They were told that the environment was safe and contained no snakes. The ANX immersion was identical, except that participants were led to believe that a multitude of hidden and dangerous snakes were lurking in the environment. A period of distraction (reading a text on relaxation) separated the ANX and NOANX immersions. Experimenters recorded presence and anxiety in the middle of and after each VR immersion. These brief measures of presence supported our hypothesis and were significantly higher in the anxious immersion than in the baseline or the nonanxious immersion. This finding was not corroborated by the presence questionnaire, where scores varied significantly in the opposite direction. The results from the brief one-item measures of presence support the significant contribution of emotions felt during the immersion on the subjective feeling of presence. The mixed results with the presence questionnaire are discussed, along with psychological factors potentially involved in presence.
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Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,001 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,001 |
| Communication savante | 0,000 | 0,001 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,001 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle