Introduction à la pragmatique des effets génériques: l’horreur dans tous ses états
Pourquoi ce travail est dans la base
Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.
Notice bibliographique
Résumé
Cet article pose les jalons d’une nouvelle approche theorique de la question du genre, la pragmatique des effets generiques. Cette approche permet de resoudre les problemes qui decoulent du phenomene de l’hybridite generique, une difficulte qui limite l’analyse formelle d’objets culturels d’un point de vue generique. Ce nouveau paradigme donne la primaute non pas au texte comme objet fini, mais a l’experience de son parcours par un lecteur/spectateur/joueur. Pour la pragmatique des effets generiques, le genre s’exprime dans des effets generiques qui se manifestent ponctuellement a travers la sequence semiotique d’un objet culturel, que le lecteur/spectateur/joueur peut reconnaitre et qui modulent a la fois son horizon d’attentes et sa comprehension cognitive de l’objet. La pertinence et les ramifications de cette approche sont demontrees a l’aide d’une etude de cas qui porte sur le genre videoludique du survival horror. Celui-ci est deconstruit en ses deux composantes, soit le genre thematique de l’horreur et le genre ludique du survival. Chacun est etudie a travers deux jeux, Resident Evil et Diablo, respectivement emblematique et etranger au genre. Neanmoins, l’analyse des elements formels et de la jouabilite de Diablo du point de vue experientiel demontre que ses mecaniques de jeu et sa structure donnent lieu a des effets d’horreur et de survival qui, bien que non prioritaires, ne peuvent etre ecartes d’une analyse sans risquer de denaturer l’objet. *** This paper lays the foundations of a new theoretical approach to genre, the pragmatics of generic effects. This approach allows us to solve the problems caused by the phenomenon of generic hybridity, a difficulty that limits formal analysis of cultural objects from a generic standpoint. This new paradigm places emphasis not on the text as a finite object, but rather on the experience of its traversal by a reader/spectator/player. In the pragmatics of generic effects, genre expresses itself through generic effects that manifest themselves punctually throughout the semiotic sequence of a cultural object, which the reader/spectator/player can recognize and that modulate both his horizon of expectations and his cognitive understanding of the object. The pertinence and ramifications of this approach are demonstrated by way of a case study of the survival horror video game genre. The genre is broken down into its two components, the thematic genre of horror and the game genre of survival. Each is studied through two games, Resident Evil and Diablo, respectively emblematic of and a stranger to the genre. Nevertheless, the analysis of Diablo’s formal elements and gameplay shows that its game mechanics and structure give way to horror and survival effects that, while ancillary, cannot be ignored by an analyst without denaturing the object. This issue was generously supported by the Social Sciences and Humanities Research Council (SSHRC) and published in partnership with Ludicine.
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Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,001 | 0,001 |
| Communication savante | 0,001 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,001 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,005 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle