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Enregistrement W2292165982 · doi:10.14288/1.0071623

Cutting edge or bleeding edge : should video games be regulated?

2011· book· en· W2292165982 sur OpenAlexaffabout
James Benoit

Notice bibliographique

RevuecIRcle (University of British Columbia) · 2011
Typebook
Langueen
DomaineSocial Sciences
ThématiqueDigital Games and Media
Établissements canadiensUniversity of British Columbia
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésEnhanced Data Rates for GSM EvolutionComputer scienceVideo gameComputer visionMultimedia

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Video games are currently regulated in North America through an independent organization, the Entertainment Software Rating Board. The United States Supreme Court is currently considering whether to uphold a section of California’s Civil Code that bans the sale of violent video games to minors. California’s legislature created this regulation on the grounds that it protected minors from the harm and moral wrongs that playing violent video games allegedly cause. However, the Entertainment Merchants’ Association has strongly contested this law by contesting that violent video games cannot be proven to be harmful. From a harm perspective, regulations can be imposed to reduce harm to oneself (e.g. prescription of helmets), or harm to others (e.g. proscription of guns). Regulations can also be imposed to prevent actions that are considered moral wrongs, regardless of the harm they do (e.g. Section 163 of Canadian Criminal Code outlines "Offences tending to corrupt morals"). Therefore, this thesis asks the question, "Is there sufficient evidence that playing video games (a) causes harm or (b) constitutes a form of moral wrong to the gamer and/or the public at large that would justify a Supreme Court decision to uphold California’s Civil Code banning violent game sales to minors?" This thesis is divided into three chapters. Chapter 2 reviews the evidence for and against video games causing harm by examining experimental video game effects literature. Chapter 3 is an analysis of individual games that assesses whether playing them is a form of moral wrong to the player. The results of the first two chapters will provide the evidentiary basis for whether California’s law regulating games should be upheld. These two chapters showed inconclusive results in deciding whether video games are harmful and morally wrong to play. Chapter 4 explores improvements that could be made to the Entertainment Software Rating Board’s system if the current legislative measures are not upheld. Chapter 5 is general conclusions, discussion, and future directions for this stream of video game research.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,006
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,029
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Sans objet · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Autre · Signal consensuel: aucune
Score de désaccord entre enseignants0,028
Score d'incertitude au seuil0,055

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0060,029
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,001
Bibliométrie0,0010,001
Études des sciences et des technologies0,0030,009
Communication savante0,0070,007
Science ouverte0,0020,001
Intégrité de la recherche0,0060,005
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0040,001

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,036
Tête enseignante GPT0,227
Écart entre enseignants0,190 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeSans objet
Domainenon disponible
GenreAutre

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations0
Publié2011
Routes d'admission2
Résumé présentoui

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