Alcohol affects video lottery terminal (VLT) gambling behaviors and cognitions differently.
Notice bibliographique
Résumé
People frequently combine alcohol use and gambling. However, our understanding of the effects of alcohol on gambling behavior is limited, both in terms of what the effects are and how they occur. The effects of a moderately intoxicating dose of alcohol (i.e., a blood alcohol concentration of .06 g%) on the video lottery terminal (VLT) gambling behaviors and cognitions of community-recruited nonpathological (n = 30) and probable pathological gamblers (n = 30) were compared. Alcohol increased the rate of double up betting (i.e., choosing to play a bonus game, after a winning video poker hand, which involves trying to pick a higher ranked card than the dealer's card from among 5 face down cards) of probable pathological gamblers, but did not influence their irrational beliefs about VLT play. Alcohol maintained the irrational beliefs about VLT play of nonpathological gamblers, but did not influence their gambling behaviors. Results are consistent with a growing body of research finding that gambling cognitions have an equivocal role in explaining actual gambling behaviors. Potential mechanisms for the observed effects are discussed. Applied implications discussed include: educating regular VLT players about the effects of alcohol on irrational gambling cognitions; reconsidering policies and practices that make alcohol available where machine gambling takes place; and targeting even moderate alcohol use in the treatment of gambling problems.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,001 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,001 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,001 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,001 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,001 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,002 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».