VIDEO GAME PLAY AND CONSCIOUSNESS DEVELOPMENT: A TRANSPERSONAL PERSPECTIVE
Notice bibliographique
Résumé
The development of consciousness to higher states is thought to be a natural process by some contemporary psychologists with a transpersonal orientation. Such ''higher'' states of consciousness can be enhanced with the right cultural amplifier. The most often examined amplifiers are the effects of prayer and meditation. But tools, from early attempts at record keeping with knots in ropes through today's computer mediated communications, also affect cognition and thus ultimately consciousness. In this article the hallmark of electronically mediated interactive environments is examined in terms of its implications for the development of consciousness. That tool is video game play. The connection between various forms of electronically mediated communi- cation, especially video games, and higher states of consciousness (HSC) will be explored in this paper. In this article HSC is viewed globally as the experience, perception, and appreciation of a reality beyond what is commonly attained but which emerges as a result of developmental processes. It is proposed that lengthy exposure to video games, as the most commonly accessed electronically mediated communication endeavoring to create a virtual reality (VR) 1 , may be a cultural amplifier for experiences of HSC. Before this is taken up, we must ask: How do we go from the simple definitions of consciousness available in introductory psychology texts such as ''awareness of external and internal stimuli'' (Matlin, 1995, p. 134), and their focus on the role of attention, to the notion of higher stages of consciousness, which may or may not be mystical? That is, the development of HSC may be marked by the emergence of experiences that transcend the ordinary in what appears to be an almost magical or ''mystical'' sense but they may also develop in subtle ways, but ways that enrich one's life and are clearly healthy and functional (Alexander, Boyer, & Alexander, 1987). 2
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,001 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,001 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,001 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,001 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».