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Enregistrement W2404015305 · doi:10.2312/conf/eg2012/tutorials/t5

Recent Advances in Real-Time Collision and Proximity Computations for Games and Simulations

2012· article· en· W2404015305 sur OpenAlex

Pourquoi ce travail est dans la base

Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.

affAu moins un auteur déclare une institution canadienne dans l'instantané OpenAlex épinglé.

Notice bibliographique

RevueEurographics · 2012
Typearticle
Langueen
DomaineComputer Science
ThématiqueRobotic Path Planning Algorithms
Établissements canadiensAdvanced Micro Devices (Canada)
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésComputer scienceCollisionComputationAlgorithmComputer security

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

This course is intended for instructing students and practitioners on recent developments related to collision and proximity computations for interactive games and simulations. There have been significant advances in various physics-based simulation techniques for movies, interactive games, and virtual environments. Most recent work has been on achieving realistic simulations of rigid, articulated, deforming, and fracturing models. However, many complex and challenging simulations (e.g., fracturing simulation) are not widely used in interactive games because of their computational requirements, although the hardware capability of current CPUs and GPUs has considerably improving. It is well known that one of the main performance bottlenecks in most simulations lies in proximity queries including collision detection, minimum separation distance, and penetration depth computations. As a result, there has been significant recent research on developing real-time proximity computation algorithms for interactive games and high-quality simulations. Some of recent advanced techniques are able to achieve interactive performance even for most challenging simulations such as fracturing or large-scale cloth simulations. However, these techniques are quite complicated. Moreover, they require in-depth geometric background and sophisticated optimizations on multi-core architectures. These techniques, therefore, have not been easily accessible to students and practitioners who work on real-time simulation methods. Our objective is to introduce and teach students and practitioners about efficient proximity computation methods and their practical implementations. By doing so, we can expose the attendees to the latest developments, to bridge the gap between the two different fields: proximity computation and simulation. At a broad level, this course will cover the following topics: Basic algorithms for various proximity queries including collision detection, minimum separation distances, penetration depth, etc.; Discrete and continuous algorithms for rigid, articulated, deforming, and fracturing models. Parallel algorithms that utilize many cores of CPUs, GPUs, or CPUs/GPUs. Applications of various proximity queries in Havoc, a widely used Physics simulation package. Optimized proximity data structures for many-core architectures including GPU. Integrating proximity computation algorithms into physically-based simulation systems. We have four instructors from academia and industry, each of who has significant experiences in designing and implementing different aspects of the aforementioned teaching materials. Since each instructor is a world-class expert in his field, students will receive the best instruction. Moreover, students and practitioners can learn how the industry-leading physics systems benefits from efficient proximity queries.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,000
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,000
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Simulation ou modélisation · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Méthodes · Signal consensuel: Méthodes
Score de désaccord entre enseignants0,805
Score d'incertitude au seuil0,335

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0000,001
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0000,001
Science ouverte0,0000,000
Intégrité de la recherche0,0000,000
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0000,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,030
Tête enseignante GPT0,308
Écart entre enseignants0,278 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle