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Enregistrement W2546654925 · doi:10.1177/1046878116675103

Measuring the Impact of a Marketing Simulation Game

2016· article· en· W2546654925 sur OpenAlex

Pourquoi ce travail est dans la base

Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.

affAu moins un auteur déclare une institution canadienne dans l'instantané OpenAlex épinglé.

Notice bibliographique

RevueSimulation & Gaming · 2016
Typearticle
Langueen
DomainePsychology
ThématiqueEducational Games and Gamification
Établissements canadiensUniversity of Windsor
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésBusiness simulationFeelingPsychologyPerceptionTraitSocial psychologyControl (management)Test (biology)Applied psychologyComputer scienceKnowledge managementEconomicsManagement

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Background. The evidence from past research suggests that business simulation games (BSGs) do offer a meaningful educational experience. One characteristic lacking across past research studies is the trait of indecisiveness. Aim. This study sought to explore whether business students would self-report a change in their perceptions of their indecisiveness after participating in a business simulation games (BSG). In addition, whether higher performance simulation decision makers would self-report being less indecisive (i.e. able to make decisions in a timely manner) than lower performance simulation decision makers. Method. Using a pre-test and post-test design with a comparison to an untreated control group, the change in 386 business students’ perceptions of their indecisiveness was assessed using a self-reporting questionnaire. Results. The findings showed a statistically significant reduction in the level of perceived indecisiveness as a result of the simulation experience. The higher performance students reported being less indecisive than lower performance students while both higher performance and lower performance students reported a reduction in perceived indecisiveness. The level of self-reported perceived indecisiveness amongst a control group of 137 business students indicated no significant change. Conclusion. If the combination of practice and positive reinforcement increases the comfort level (reduce feelings of risk and threat) of decision makers then perceived indecisiveness should decrease as a result of simulation participation, which may generalize across situations demanding decisions.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,001
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,001
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Observationnel · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,830
Score d'incertitude au seuil0,964

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0010,001
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0000,000
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0000,000
Science ouverte0,0000,000
Intégrité de la recherche0,0000,000
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0010,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,069
Tête enseignante GPT0,383
Écart entre enseignants0,314 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle