Movement visualisation in virtual reality rehabilitation of the lower limb: a systematic review
Pourquoi ce travail est dans la base
Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.
Notice bibliographique
Résumé
BACKGROUND: Virtual reality (VR) based applications play an increasing role in motor rehabilitation. They provide an interactive and individualized environment in addition to increased motivation during motor tasks as well as facilitating motor learning through multimodal sensory information. Several previous studies have shown positive effect of VR-based treatments for lower extremity motor rehabilitation in neurological conditions, but the characteristics of these VR applications have not been systematically investigated. The visual information on the user's movement in the virtual environment, also called movement visualisation (MV), is a key element of VR-based rehabilitation interventions. The present review proposes categorization of Movement Visualisations of VR-based rehabilitation therapy for neurological conditions and also summarises current research in lower limb application. METHODS: A systematic search of literature on VR-based intervention for gait and balance rehabilitation in neurological conditions was performed in the databases namely; MEDLINE (Ovid), AMED, EMBASE, CINAHL, and PsycInfo. Studies using non-virtual environments or applications to improve cognitive function, activities of daily living, or psychotherapy were excluded. The VR interventions of the included studies were analysed on their MV. RESULTS: In total 43 publications were selected based on the inclusion criteria. Seven distinct MV groups could be differentiated: indirect MV (N = 13), abstract MV (N = 11), augmented reality MV (N = 9), avatar MV (N = 5), tracking MV (N = 4), combined MV (N = 1), and no MV (N = 2). In two included articles the visualisation conditions included different MV groups within the same study. Additionally, differences in motor performance could not be analysed because of the differences in the study design. Three studies investigated different visualisations within the same MV group and hence limited information can be extracted from one study. CONCLUSIONS: The review demonstrates that individuals' movements during VR-based motor training can be displayed in different ways. Future studies are necessary to fundamentally explore the nature of this VR information and its effect on motor outcome.
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Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,008 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,002 | 0,001 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,001 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle