The Role of Memory Associations in Excessive and Problem Gambling
Notice bibliographique
Résumé
Outcome expectancies (OEs), or beliefs about the consequences of engaging in a particular behaviour, are important predictors of addictive behaviours. In Study 1 of the present work, we assessed whether memory associations between gambling and positive outcomes are related to excessive and problem gambling. The Gambling Behaviour Outcome Association Task (G-BOAT) was administered to a sample of 96 community-recruited gamblers. On the G-BOAT, participants responded to a list of positive outcome phrases with the first two behaviours that came to mind. Those with more problematic gambling (as measured on the Problem Gambling Severity Index) and greater gambling involvement (as measured by time and money spent gambling on the Gambling Timeline Followback) responded to positive outcome phrases on the G-BOAT with more gambling-related responses. In Study 2, we administered G-BOAT to a community-recruited sample of 61 gamblers, who also completed a computerized reaction time measure of implicit gambling OEs, an explicit self-report measure of gambling OEs, and a measure of gambling frequency. Consistent with Strack and Deutch’s (2004) reflective-impulsive model, memory associations on the G-BOAT and positive OE scores on the explicit Gambling Expectancy Questionnaire each predicted unique variance in frequency of gambling behaviour. These studies are among the first to demonstrate the important role of memory associations in excessive and problem gambling.Les résultats escomptés (RE), c’est-à-dire la croyance dans les conséquences d’un comportement donné, constituent une importante variable explicative des comportements liés à la dépendance. L’étude 1 a évalué si des associations mémorielles entre le jeu et des résultats positifs sont reliées aux problèmes de jeu compulsif. La tâche d’association de résultats découlant de comportements liés au jeu (Gambling Behaviour Outcome Association Task [G-BOAT]) a été administrée à un échantillon de 96 joueurs recrutés au sein de la collectivité. Dans le cadre de la G-BOAT, une liste de locutions exprimant un résultat positif était présentée aux participants et ceux-ci devaient répondre en indiquant pour chacune des locutions les deux premiers comportements qui leur venaient à l’esprit. Ceux qui présentaient un problème de jeu plus grave (selon l’indice de jeu problématique) et qui s’adonnaient davantage au jeu (selon le suivi du temps passé à jouer et de l’argent dépensé effectué à l’aide de l’outil Gambling Timeline Followback) ont donné des réponses liées au jeu plus fréquemment que les autres. Dans le cadre de l’étude 2, la G-BOAT a été administrée à un échantillon de 61 joueurs recrutés au sein de la collectivité. Ceux-ci ont en outre fait l’objet d’une mesure informatisée du temps de réponse (TR) pour les RE liés au jeu implicites, d’une autoévaluation des RE liés au jeu explicites et d’une mesure de la fréquence des comportements liés au jeu. Conformément au modèle de réflexion et impulsion de Strack et Deutch (2004), les associations mémorielles obtenues dans le cadre de la G-BOAT et les résultats relatifs aux RE positifs obtenus dans le cadre du questionnaire sur les attentes quant au jeu ont dans les deux cas permis de prévoir une variance unique concernant la fréquence des comportements liés au jeu. Ces études fournissent ainsi un premier ensemble de données probantes relativement à l’importance des associations mémorielles dans l’apparition des problèmes de jeu compulsif.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».