Materialist fantasies: The voice as objet petit a in digital games
Pourquoi ce travail est dans la base
Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.
Notice bibliographique
Résumé
Abstract This article takes its starting point from the materialist turn in game studies and, through an examination of the cultural implications of the movement from textual to aural dialogue in digital games, offers as supplement to psychoanalytic approaches already employed in game studies that turn on the embodied experience of gameplay and the materialization of bodies. The embodied practice of subvocalization that accompanies the act of reading is discussed, and several vital tenants of Lacanian psychoanalysis are introduced: the split subject; the Real, Imaginary and Symbolic registers; the mirror stage and its acoustic counterpart; imaginary and symbolic identification; fantasy; and the object voice. Lacanian psychoanalysis provides a critical frame revealing that aural representation of dialogue enables players to better identify as game characters, a narcissistic investment in the ideal subject of the game. Textual representation, reading and subvocalization of dialogue, on the other hand, better enable identification with the game itself, the very system that demands a certain subject. While no guarantee, this is a condition of possibility of confronting the underlying structure of fantasy that organizes all digital games, regardless of their thematic, mechanic and narrative particularities, and thus a condition of possibility for players to recognize how their gameplay is implicated in consumer capitalism. The article not only argues for the importance of games criticism considering this oft-overlooked aspect, but it also points to material experiences that are generalizable across populations of players.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,001 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle