Juegos digitales para el aprendizaje de adultos mayores: percepciones de los usuarios sobre la ergonomía
Notice bibliographique
Résumé
¿Qué sabemos sobre las condiciones ergonómicas para la creación de un juego educativo en línea eficaz que ponga en contacto a personas de la tercera edad? Varios estudios (Astell, 2013; De Schutter, 2011; Diaz-Orueta, Facal, Herman Nap, & Ranga, 2012; Marston, 2013) indican que los juegos en línea para adultos mayores deben poder adaptarse a las exigencias del público objetivo. Un diseño inapropiado puede desestimular su uso, reduciendo así sus potenciales beneficios. Dada la importancia de un buen diseño de la interfaz, se hace necesario conocer las condiciones ergonómicas que deben tenerse en cuenta con el fin de asegurar la adaptación del juego a las características cognitivas y físicas de los adultos mayores. Consideramos que un juego educativo en línea es eficaz cuando responde a dos criterios básicos: utilidad y usabilidad. El objetivo de esta propuesta es identificar los aspectos ergonómicos que facilitan la manipulación de los juegos digitales por parte de personas de 55 años y más. Con respecto al método y a los materiales, fue desarrollada una adaptación digital del juego de Bingo, a la cual se integró contenido de aprendizaje en relación con la alimentación y el ejercicio físico. El juego fue puesto en línea en el Carrefour virtuel des jeux éducatifs (Centro Virtual de Juegos Educativos, <www.savie.qc.ca/Eau/>) de la Société pour l’Aprentissage à Vie (savie, Sociedad para el Aprendizaje Permanente, <www.savie.ca>). Siguiendo las recomendaciones de diversos estudios (Cornejo, Hernandez, Favela et Tentori, 2012; Wiemeyer et Kliem, 2012) que sugieren un efecto positivo de la interacción social y la comunicación en el aprendizaje por parte de adultos mayores, fue integrada la posibilidad de jugar en equipo en un mismo ordenador. El potencial pedagógico del juego ha sido fortalecido a través de preguntas complementadas por una retroalimentación en caso de acierto o error en la respuesta. La población del estudio estuvo conformada por 77 sujetos quienes respondieron un cuestionario de escala Likert sobre los aspectos ergonómicos del juego. La estadística descriptiva permitió caracterizar las opiniones de los jugadores a través de índices de percepción. Un análisis inferencial permitió identificar las diferencias en las representaciones de los participantes según la edad, el género, el nivel de competencias informáticas y las habilidades como jugador. En general los resultados sugieren percepciones muy positivas en torno a la navegación, la interacción y el desafío. Los participantes valoraron significativamente la facilidad de manipulación de la pantalla táctil, la confrontación con un adversario y los elementos de la interfaz que le permiten interactuar con el dispositivo y con los demás jugadores.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,001 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,001 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,001 |
| Études des sciences et des technologies | 0,001 | 0,002 |
| Communication savante | 0,000 | 0,002 |
| Science ouverte | 0,002 | 0,001 |
| Intégrité de la recherche | 0,001 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,001 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».