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Enregistrement W2580557900 · doi:10.2196/resprot.6570

Effects of Video Game Training on Behavioral and Electrophysiological Measures of Attention and Memory: Protocol for a Randomized Controlled Trial

2017· article· en· W2580557900 sur OpenAlexvenueno aff
Soledad Ballesteros, Julia Mayas, Eloísa Ruiz-Marquez, A. Fernandez Prieto, Pilar Toril, Laura Ponce de León Romero, Marı́a L. de Ceballos, José Manuel Reales Avilés

Notice bibliographique

RevueJMIR Research Protocols · 2017
Typearticle
Langueen
DomainePsychology
ThématiqueCognitive Abilities and Testing
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésCognitive trainingCognitionPsychologyRandomized controlled trialProtocol (science)NeuroplasticityCognitive psychologyMedicinePhysical medicine and rehabilitationNeuroscienceAlternative medicine

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

BACKGROUND: Neuroplasticity-based approaches seem to offer promising ways of maintaining cognitive health in older adults and postponing the onset of cognitive decline symptoms. Although previous research suggests that training can produce transfer effects, this study was designed to overcome some limitations of previous studies by incorporating an active control group and the assessment of training expectations. OBJECTIVE: The main objectives of this study are (1) to evaluate the effects of a randomized computer-based intervention consisting of training older adults with nonaction video games on brain and cognitive functions that decline with age, including attention and spatial working memory, using behavioral measures and electrophysiological recordings (event-related potentials [ERPs]) just after training and after a 6-month no-contact period; (2) to explore whether motivation, engagement, or expectations might account for possible training-related improvements; and (3) to examine whether inflammatory mechanisms assessed with noninvasive measurement of C-reactive protein in saliva impair cognitive training-induced effects. A better understanding of these mechanisms could elucidate pathways that could be targeted in the future by either behavioral or neuropsychological interventions. METHODS: A single-blinded randomized controlled trial with an experimental group and an active control group, pretest, posttest, and 6-month follow-up repeated measures design is used in this study. A total of 75 cognitively healthy older adults were randomly distributed into experimental and active control groups. Participants in the experimental group received 16 1-hour training sessions with cognitive nonaction video games selected from Lumosity, a commercial brain training package. The active control group received the same number of training sessions with The Sims and SimCity, a simulation strategy game. RESULTS: We have recruited participants, have conducted the training protocol and pretest assessments, and are currently conducting posttest evaluations. The study will conclude in the first semester of 2017. Data analysis will take place during 2017. The primary outcome is transfer of benefit from training to attention and working memory functions and the neural mechanisms underlying possible cognitive improvements. CONCLUSIONS: We expect that mental stimulation with video games will improve attention and memory both at the behavioral level and in ERP components promoting brain and mental health and extending independence among elderly people by avoiding the negative personal and economic consequences of long-term care. TRIAL REGISTRATION: Clinicaltrials.gov NCT02796508; https://clinicaltrials.gov/ct2/show/NCT02796508 (archived by WebCite at http://www.webcitation.org/6nFeKeFNB).

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,027
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,025
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Essai randomisé · Signal consensuel: Essai randomisé
GenreSignal candidat: Protocole · Signal consensuel: Protocole
Score de désaccord entre enseignants0,039
Score d'incertitude au seuil0,144

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0270,025
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0070,003
Méta-épidémiologie (sens large)0,0130,004
Bibliométrie0,0030,003
Études des sciences et des technologies0,0030,003
Communication savante0,0030,002
Science ouverte0,0030,002
Intégrité de la recherche0,0070,006
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0390,007

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,368
Tête enseignante GPT0,574
Écart entre enseignants0,206 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeEssai randomisé
Domainenon disponible
GenreProtocole

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations17
Publié2017
Routes d'admission1
Résumé présentoui

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