A Game of Time: Time Travel, Video Game and Cinema in the Era of Algorithm
Notice bibliographique
Résumé
Abstract How do we experience time in an era of digital, networked communication? What if time becomes an algorithmic database that provides random accesses and entries to different moments in the past or the future? This essay focuses on a 2009 Chinese film, Lee’s Adventures , to explore the intricate interrelations between digital media and the representability of time. The film features a young urban professional named Lee, who is frenetically obsessed with playing a video game in order to travel to a different time. The film constantly highlights a suffocating, efficiency-centered corporate time that Lee has to endure as a petty clerk in a cold, glass-surfaced office building. The video game is taken by him as a “time machine” to escape from the homogenous, hollow present. Yet ironically, although the video game becomes a vehicle for Lee to travel to a different time, his access is structured by the algorithmic database of the game. Developing from an analysis of the algorithmic aesthetic of the film, I argue that the ideological functions of the index of analog cinema are now taken over by algorithm, which provides a new structure to manage the contingent. Tracing this tension between the determinacy and the play inherent in the standardization of time since the early modern period, this essay in the end asks how digital media redefine cinema’s role in restructuring time.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,001 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».