Creating with (Un)Limited Possibilities: Normative Interfaces and Discourses in Super Mario Maker
Pourquoi ce travail est dans la base
Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.
Notice bibliographique
Résumé
This paper explores how the creative expression of players is framed within Super Mario Maker (Nintendo, 2015). Dispelling the promises of “endless possibilities” (Nintendo, 2015) with which the game is marketed, this article argues instead that a player’s creativity is oriented, limited, and influenced by the interface of the game (its possibilities, and impossibilities), the paratext supplied by Nintendo (advertising, user guide, and tutorials), the reception, as well as the appraisal of levels by the community of players within the closed social platform of the game. In order to analyze this process of “normativization,” the following article begins by proposing an actualization of theories of participatory culture as defined by Matt Hills (2002), Henry Jenkins (2006), Sam Ford, and Joshua Green (2013). From these remarks, this paper also proposes to locate some of Super Mario Maker’s normative elements that have an influence on players’ creations, using as a starting point McIntyre’s work on creativity (2012), Albera’s concept of “amateur-dispositive” (2011), Kline et al.’s “Three Circuits of Interactivity” (2003), and Consalvo’s gaming capital (2007). Finally, this paper analyzes certain recurring motifs found in Super Mario Maker’s user-generated levels that serve to benefit what I call the “paradigm of difficulty,” a pattern well-known within the video game medium since its infancy.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,001 |
| Communication savante | 0,001 | 0,001 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle