Built-in bad luck: Evidence of near-miss outcomes by design in scratch cards
Notice bibliographique
Résumé
Scratch cards are a pervasive form of gambling in the Canadian marketplace. Despite their widespread appeal, we are only beginning to understand the influence of their structural characteristics on the player. The most widely studied of these characteristics is the near-miss, a game outcome in which the player gets two of the three needed symbols to win a jackpot prize. Although other authors have noted the existence of these outcomes in scratch cards, no systematic investigation has been undertaken to understand their occurrence in these games. We present the results of an analysis to determine the frequency of these outcomes using two samples (sample A, n = 41; sample B, n = 61) of a popular scratch card game available in Ontario, Canada. Our results suggest that certain scratch card games may be designed to include more pairs of jackpot symbols (i.e., more near-miss outcomes) than any other symbol pair. In the game that we analyzed, the top prize symbol occurred more often than any other symbol and appeared to be manipulated to appear in clusters of two, creating many near-miss outcomes to the jackpot prize. This work has strong implications for the study of gambling behaviour, responsible gambling strategies, as well as for the scientific investigation of scratch card games. Les cartes à gratter sont une forme très répandue de jeux sur le marché canadien. Malgré leur grand attrait, nous commençons à comprendre l’influence de leurs caractéristiques structurelles sur le joueur. La caractéristique la plus étudiée parmi elles est un résultat s'approchant du résultat gagnant; le joueur obtient deux des trois symboles nécessaires pour gagner un gros lot. Bien que d’autres auteurs aient noté l’existence de ce genre de résultats dans des cartes à gratter, aucune enquête systématique n’a été entreprise pour comprendre leur occurrence dans ces jeux. Nous présentons les résultats d’une analyse pour déterminer la fréquence de ces résultats en utilisant deux échantillons (échantillon A, n = 41; échantillon B, n = 61) d’un jeu de cartes à gratter populaire, vendu en Ontario, au Canada. Selon nos résultats, certains jeux de cartes à gratter peuvent être conçus pour inclure plus de paires de symboles pour le gros lot (c’est-à-dire des résultats plus proches) que n’importe quelle autre paire de symboles. Dans le jeu que nous avons analysé, le symbole du prix le plus élevé était présent plus souvent que tout autre symbole et semblait être manipulé pour apparaître en grappes de deux, créant de nombreux résultats proches du résultat gagnant. Ce travail a de fortes répercussions pour l’étude du comportement du jeu, du jeu et des stratégies responsables, de même que pour l’étude scientifique des jeux de cartes à gratter.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,002 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,001 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».