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Enregistrement W2764178880 · doi:10.1145/3119929

Improving the Efficacy of Games for Change Using Personalization Models

2017· article· en· W2764178880 sur OpenAlex

Pourquoi ce travail est dans la base

Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.

affAu moins un auteur déclare une institution canadienne dans l'instantané OpenAlex épinglé.
fundUn bailleur canadien est enregistré sur le travail.

Notice bibliographique

RevueACM Transactions on Computer-Human Interaction · 2017
Typearticle
Langueen
DomainePsychology
ThématiqueBehavioral Health and Interventions
Établissements canadiensUniversity of SaskatchewanDalhousie University
Organismes subventionnairesNatural Sciences and Engineering Research Council of Canada
Mots-clésPersonalizationGame mechanicsEntertainmentBehavior changeContext (archaeology)Computer sciencePsychological interventionPersuasive technologyPsychologyPersuasionMultimediaSocial psychologyWorld Wide Web

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

There has been a continuous increase in the design and application of computer games for purposes other than entertainment in recent years. Serious games—games that motivate behavior and retain attention in serious contexts—can change the attitudes, behaviors, and habits of players. These games for change have been shown to motivate behavior change, persuade people, and promote learning using various persuasive strategies. However, persuasive strategies that motivate one player may demotivate another. In this article, we show the importance of tailoring games for change in the context of a game designed to improve healthy eating habits. We tailored a custom-designed game by adapting only the persuasive strategies employed; the game mechanics themselves did not vary. Tailoring the game design to players’ personality type improved the effectiveness of the games in promoting positive attitudes, intention to change behavior, and self-efficacy. Furthermore, we show that the benefits of tailoring the game intervention are not explained by the improved player experience, but directly by the choice of persuasive strategy employed. Designers and researchers of games for change can use our results to improve the efficacy of their game-based interventions.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,000
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,000
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Autre devis · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: aucune
Score de désaccord entre enseignants0,985
Score d'incertitude au seuil0,968

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0000,000
Études des sciences et des technologies0,0010,000
Communication savante0,0000,001
Science ouverte0,0000,000
Intégrité de la recherche0,0000,000
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0000,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,284
Tête enseignante GPT0,463
Écart entre enseignants0,179 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle