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Enregistrement W2791470635 · doi:10.4309/jgi.2018.38.9

Using Virtual Reality to Elicit Dysfunctional Thoughts in Individuals With Gambling Disorder

2018· article· en· W2791470635 sur OpenAlexvenueno aff
Maxime Chrétien, Isabelle Giroux, Annie Goulet, Christian Jacques, Stéphane Bouchard

Notice bibliographique

RevueJournal of Gambling Issues · 2018
Typearticle
Langueen
DomainePsychology
ThématiqueGambling Behavior and Treatments
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésDysfunctional familyPsychologyGambling disorderAddictionRestructuringCognitive restructuringCognitionContext (archaeology)The artsPsychotherapistPsychiatry

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Dysfunctional thoughts contribute to the development and maintenance of gambling disorder. Although studies in the gambling field have mostly documented dysfunctional thoughts specific to gambling (gambling-specific thoughts; GSTs), gamblers also manifest thoughts that have been documented for other addictions (addiction-related thoughts [ARTs]), such as relief-oriented thoughts. Improvements in the efficiency of cognitive restructuring in gamblers requires better access to their dysfunctional thoughts, which may be achieved through exposure to a gambling situation in virtual reality (VR) or in imagination (IM). Although VR appears to present advantages in prompting gamblers to verbalize dysfunctional thoughts, no studies have compared VR to IM to verify these advantages. This study documents GSTs and ARTs as verbalized by individuals with gambling disorder during a gambling session in VR (n = 16) or in IM (n = 13). It also compares the number of GSTs and ARTs verbalized by gamblers in both conditions, as well as the different types of GSTs. Qualitative data were first analyzed and then transformed into quantitative data for frequency theme analyses and t tests. Results show that exposure to a gambling situation in VR allows access to more GSTs, as well as to a greater diversity of GSTs, than does exposure to gambling in IM; however, VR does not allow access to more ARTs, which suggests that these thoughts may be more automatic in gamblers, or that the VR environment was not designed to evoke these thoughts. Overall, the findings suggest that VR in a clinical context could help increase the efficiency of cognitive restructuring in gamblers.RésuméLes pensées dysfonctionnelles contribuent au développement et au maintien de problèmes de jeu. Bien que les études dans le domaine du jeu présentent essentiellement des pensées dysfonctionnelles documentées spécifiques au jeu (pensées spécifiques associées au jeu), les joueurs manifestent également des pensées documentées liées à d’autres dépendances (pensées liées à la dépendance) telles que des pensées associées au soulagement. Pour améliorer l’efficacité de la restructuration cognitive auprès des joueurs, il est important d’avoir une meilleure compréhension de leurs pensées dysfonctionnelles. Cela peut se faire par l’exposition à une situation de jeu, en réalité virtuelle (RV) ou en imagination (IM). Bien que la réalité virtuelle semble inviter davantage les joueurs à verbaliser leurs pensées dysfonctionnelles, aucune étude n’a fait de comparaison entre la RV et l’IM. Cette étude documente les pensées spécifiques associées au jeu et les pensées liées à la dépendance, verbalisées par des personnes atteintes de troubles de jeu, pendant une séance de jeu en RV (n = 16) ou en IM (n = 13). Elle compare également le nombre de pensées liées à la dépendance et le nombre de pensées spécifiques associées au jeu, verbalisées par les joueurs dans les deux conditions, ainsi que les différents types de pensées liées à la dépendance. Les données qualitatives ont d’abord été analysées puis transformées en données quantitatives pour effectuer des analyses de thème et fréquence et des tests de Student. Les résultats montrent que l’exposition en RV permet d’accéder à plus de pensées spécifiques associées au jeu qu’avec l’IM, ainsi qu’à une plus grande diversité de pensées. La RV ne permet cependant pas d’avoir accès à plus de pensées, ce qui laisse croire que ces pensées peuvent être plus automatiques chez les joueurs ou que l’environnement de RV n’a pas été conçu pour évoquer ces pensées. Globalement, les résultats laissent supposer que la RV dans un contexte clinique pourrait accroître l’efficacité de la restructuration cognitive.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,001
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,000
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Observationnel · Signal consensuel: Observationnel
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,019
Score d'incertitude au seuil0,870

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0010,000
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0010,000
Bibliométrie0,0010,001
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0000,000
Science ouverte0,0000,000
Intégrité de la recherche0,0000,000
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0000,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,314
Tête enseignante GPT0,480
Écart entre enseignants0,166 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeObservationnel
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations6
Publié2018
Routes d'admission1
Résumé présentoui

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