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Enregistrement W2808795443 · doi:10.2196/games.9327

Video Games as a Potential Modality for Behavioral Health Services for Young Adult Veterans: Exploratory Analysis

2018· article· en· W2808795443 sur OpenAlexvenueno aff
Sean Grant, Asya Spears, Eric R. Pedersen

Notice bibliographique

RevueJMIR Serious Games · 2018
Typearticle
Langueen
DomainePsychology
ThématiqueDigital Mental Health Interventions
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesNational Institute on Alcohol Abuse and Alcoholism
Mots-clésVideo gamePopulationMental healthYoung adultMedicineDepression (economics)PsychologyClinical psychologyPsychiatryModalitiesGerontologyMultimediaEnvironmental health

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

BACKGROUND: Improving the reach of behavioral health services to young adult veterans is a policy priority. OBJECTIVE: The objective of our study was to explore differences in video game playing by behavioral health need for young adult veterans to identify potential conditions for which video games could be used as a modality for behavioral health services. METHODS: We replicated analyses from two cross-sectional, community-based surveys of young adult veterans in the United States and examined the differences in time spent playing video games by whether participants screened positive for behavioral health issues and received the required behavioral health services. RESULTS: Pooling data across studies, participants with a positive mental health screen for depression or posttraumatic stress disorder (PTSD) spent 4.74 more hours per week (95% CI 2.54-6.94) playing video games. Among participants with a positive screen for a substance use disorder, those who had received substance use services since discharge spent 0.75 more days per week (95% CI 0.28-1.21) playing video games than participants who had not received any substance use services since discharge. CONCLUSIONS: We identified the strongest evidence that participants with a positive PTSD or depression screen and participants with a positive screen for a substance use disorder who also received substance use services since their discharge from active duty spent more time playing video games. Future development and evaluation of video games as modalities for enhancing and increasing access to behavioral health services should be explored for this population.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,005
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,017
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Observationnel · Signal consensuel: Observationnel
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,011
Score d'incertitude au seuil0,029

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0050,017
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0010,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,003
Bibliométrie0,0030,002
Études des sciences et des technologies0,0010,000
Communication savante0,0020,001
Science ouverte0,0010,002
Intégrité de la recherche0,0000,001
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0040,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,030
Tête enseignante GPT0,414
Écart entre enseignants0,385 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeObservationnel
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations13
Publié2018
Routes d'admission1
Résumé présentoui

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