Design narratif : considérations préalables à son étude et à l’analyse de compositions ludofictionnelles sous le modèle EST
Notice bibliographique
Résumé
Cet article propose en premier lieu un sommaire de pratiques dont la littérature est lacunaire en langue française, soit le domaine émergeant du design d’éléments narratifs, avant d’en arriver à ses applications plus étroitement liées aux jeux vidéo contemporains. Les domaines de la création d’univers imaginaires et d’histoires ou encore de la fabrication concrète de mondes artificiels comprennent un ensemble de démarches et méthodes fondées sur diverses traditions créatives, théoriques ou professionnelles antérieures au design de jeu vidéo. De surcroît, saisir comment les productions de scénarios, de documents et de systèmes interactifs s’entrelacent au long du développement de produits culturels est devenu essentiel en vue d’atteindre une teneur esthétique estimée par le public et, par conséquent, attendue dans l’arène compétitive de la production vidéoludique. Pour ces raisons, un cadre formel résumant les composantes stylistiques du design narratif (« narrative design ») est ainsi présenté par l’auteur dans l’objectif de guider ou d’encourager les membres de la communauté de recherche en sciences du jeu et en design vidéoludique à raffiner leurs démarches de création et d’analyse. Il est synthétisé sous le modèle EST (Éléments, Schémas, Transversaux), un outil utile à la conception fictionnelle, à la scénarisation interactive et au design de jeu vidéo à forte teneur narrative, qui peut servir de guide complémentaire à la critique tout en étant bénéfique aux processus itératifs de design.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,005 | 0,004 |
| Communication savante | 0,001 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,003 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; les deux têtes enseignantes s’accordent sur ce qui est montré ici.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».