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Enregistrement W2865111340 · doi:10.1177/0260106018782211

Gamification of nutrition: A preliminary study on the impact of gamification on nutrition knowledge, attitude, and behaviour of adolescents in Nigeria

2018· article· en· W2865111340 sur OpenAlexafffund
Obidimma Ezezika, Jessica Oh, Ngozi Edeagu, Warami Boyo

Notice bibliographique

RevueNutrition and Health · 2018
Typearticle
Langueen
DomainePsychology
ThématiqueEducational Games and Gamification
Établissements canadiensOntario Tech UniversityPublic Health OntarioUniversity of Toronto
Organismes subventionnairesGrand Challenges Canada
Mots-clésNigeriansFocus groupPsychological interventionIntervention (counseling)PerceptionMedicineEnvironmental healthObesityPsychologyNursing

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

BACKGROUND:: In Nigeria and many parts of sub-Saharan Africa, the availability of foods that are high in salt, sugar, and saturated fat is steadily increasing. This has led to an increase in the consumption of such foods among Nigerians, particularly among adolescents. AIM:: This pilot study was undertaken to understand whether, and how, gamification of nutrition can have an impact on addressing the problem of unhealthy eating among Nigerian adolescents. METHODS:: Gamification of nutrition through board games, clubs and vouchers was introduced in three secondary schools in Abuja, Nigeria over a span of three to four months. Semi-structured focus groups were conducted with grade 11 and 12 students in the three secondary schools. Participants were asked about their perceptions of the intervention and how it influenced their eating behaviour, attitudes and knowledge about nutrition. RESULTS:: A total of 31 students participated in four focus groups. Participants reported that the intervention shifted their perceptions and preferences, leading them to alter their behaviour by incorporating more nutritious foods (such as fruits and vegetables) into their diet and engaging in more physical activity. Five themes emerged from the analyses: improved eating behaviour; increased physical activity; improved overall well-being; increased nutrition knowledge; and influencing others. CONCLUSIONS:: The results from the focus groups suggest that gamification of nutrition can lead to improvements in dietary behaviour among adolescents over the short-term. More studies are needed to evaluate the long-term effects of nutrition interventions that use gamification techniques.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,001
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,000
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Observationnel · Signal consensuel: Observationnel
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,229
Score d'incertitude au seuil0,512

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0010,000
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0000,000
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0000,000
Science ouverte0,0000,000
Intégrité de la recherche0,0000,000
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0000,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,082
Tête enseignante GPT0,437
Écart entre enseignants0,354 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeObservationnel
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations43
Publié2018
Routes d'admission2
Résumé présentoui

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