MétaCan
Menu
Retour à la cohorte
Enregistrement W2883800397

Virtual worlds and gamification to increase integration of international students in higher education: an inclusive design approach

2017· article· en· W2883800397 sur OpenAlexvenueno aff
Bo Zhang, Nigel Robb, Joe Eyerman, Lizbeth Goodman

Notice bibliographique

RevueInternational journal of e-learning & distance education · 2017
Typearticle
Langueen
DomainePsychology
ThématiqueEducational Games and Gamification
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésInternationalizationProcess (computing)MetaverseComputer scienceKnowledge managementEmpathyPedagogyVirtual realityPsychologyHuman–computer interactionBusiness
DOInon disponible

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

In response to the growing trend of internationalisation in education, it is important to consider approaches to help international students integrate into their new settings. One possible approach involves the use of e-Learning tools, such as virtual worlds and gamification. To maximise the potential effectiveness of such tools, it may be beneficial to involve international students in a technological co-design process. This paper develops an inclusive design process based on the definitions of Inclusive Design outlined by the SMARTlab and IDRC teams, as part of a co-design specification in practice, gathering specific information about the needs of the Chinese students in Ireland at UCD through a questionnaire and an empathy-driven design approach.  From the responses of the questionnaire, we found that students would find many features that virtual environments can provide beneficial (e.g., 3D campus tours and virtual lectures). We also found that collaborative, social activities were a more popular way to potentially increase language and cultural understanding than structured courses. Finally, we learned that the incorporation of game-like elements in virtual environments requires careful planning: while this may be effective to increase user engagement with information, users do not want to have to be successful in games to gain access to essential resources or information. Based on these specific needs provided by Chinese students themselves, a virtual campus (VC) is created which based on a unique virtual platform-Terf®. Resume En reponse a la tendance croissante d’internationalisation dans l’education, il est important d’envisager des approches permettant d’aider les etudiants internationaux a integrer leurs nouveaux environnements. Une approche possible implique l’usage d’outils e-learning tels que les mondes virtuels et la ludification. Afin de maximiser l’efficacite potentielle de tels outils, il peut etre favorable d’impliquer les etudiants internationaux dans un processus de co-conception technologique. Cet article developpe un processus de conception inclusive basee sur les definitions formulees par les equipes du SMARTlab et de l’IDRC et les exigences empiriques de co-conception, definies en rassemblant des informations specifiques concernant les besoins des etudiants chinois en Irlande, a l’Universite College Dublin (UCD), par le biais d’un questionnaire et d’une approche de la conception guidee par l’empathie. Les reponses au questionnaire nous ont permis de faire ressortir que les etudiants considereraient comme benefiques plusieurs des caracteristiques envisageables des environnements virtuels (comme, par exemple, la visite du campus en 3D et les cours virtuels). Nous avons aussi vu que les activites collaboratives et sociales constitueraient un moyen plus populaire que les cours structures en vue d’accroitre potentiellement la comprehension linguistique et culturelle.  Finalement, nous avons appris que l’integration d’elements de type « jeu » dans des environnements virtuels requiert une planification soignee : tandis que cela peut etre efficace pour augmenter l’interet de l’usager pour l’information, les usagers ne veulent pas avoir a reussir aux jeux afin de pouvoir acceder aux ressources ou informations essentielles. C’est en se fondant que ces besoins specifiques enonces par les etudiants chinois eux-memes qu’un campus virtuel (CV) a ete cree sur une plateforme virtuelle appelee Terf® specialement construite a cette fin. Mots-cles : design inclusive; mondes virtuels; e-learning technologie educative; gamification; internationalisation

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,001
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,001
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Observationnel · Signal consensuel: Observationnel
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,604
Score d'incertitude au seuil0,884

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0010,001
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0010,000
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0000,001
Science ouverte0,0010,000
Intégrité de la recherche0,0000,000
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0000,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,038
Tête enseignante GPT0,397
Écart entre enseignants0,359 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeObservationnel
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations19
Publié2017
Routes d'admission1
Résumé présentoui

Explorer davantage

Même revueInternational journal of e-learning & distance educationMême sujetEducational Games and GamificationTravaux en français237 207