Virtual worlds and gamification to increase integration of international students in higher education: an inclusive design approach
Notice bibliographique
Résumé
In response to the growing trend of internationalisation in education, it is important to consider approaches to help international students integrate into their new settings. One possible approach involves the use of e-Learning tools, such as virtual worlds and gamification. To maximise the potential effectiveness of such tools, it may be beneficial to involve international students in a technological co-design process. This paper develops an inclusive design process based on the definitions of Inclusive Design outlined by the SMARTlab and IDRC teams, as part of a co-design specification in practice, gathering specific information about the needs of the Chinese students in Ireland at UCD through a questionnaire and an empathy-driven design approach. From the responses of the questionnaire, we found that students would find many features that virtual environments can provide beneficial (e.g., 3D campus tours and virtual lectures). We also found that collaborative, social activities were a more popular way to potentially increase language and cultural understanding than structured courses. Finally, we learned that the incorporation of game-like elements in virtual environments requires careful planning: while this may be effective to increase user engagement with information, users do not want to have to be successful in games to gain access to essential resources or information. Based on these specific needs provided by Chinese students themselves, a virtual campus (VC) is created which based on a unique virtual platform-Terf®. Resume En reponse a la tendance croissante d’internationalisation dans l’education, il est important d’envisager des approches permettant d’aider les etudiants internationaux a integrer leurs nouveaux environnements. Une approche possible implique l’usage d’outils e-learning tels que les mondes virtuels et la ludification. Afin de maximiser l’efficacite potentielle de tels outils, il peut etre favorable d’impliquer les etudiants internationaux dans un processus de co-conception technologique. Cet article developpe un processus de conception inclusive basee sur les definitions formulees par les equipes du SMARTlab et de l’IDRC et les exigences empiriques de co-conception, definies en rassemblant des informations specifiques concernant les besoins des etudiants chinois en Irlande, a l’Universite College Dublin (UCD), par le biais d’un questionnaire et d’une approche de la conception guidee par l’empathie. Les reponses au questionnaire nous ont permis de faire ressortir que les etudiants considereraient comme benefiques plusieurs des caracteristiques envisageables des environnements virtuels (comme, par exemple, la visite du campus en 3D et les cours virtuels). Nous avons aussi vu que les activites collaboratives et sociales constitueraient un moyen plus populaire que les cours structures en vue d’accroitre potentiellement la comprehension linguistique et culturelle. Finalement, nous avons appris que l’integration d’elements de type « jeu » dans des environnements virtuels requiert une planification soignee : tandis que cela peut etre efficace pour augmenter l’interet de l’usager pour l’information, les usagers ne veulent pas avoir a reussir aux jeux afin de pouvoir acceder aux ressources ou informations essentielles. C’est en se fondant que ces besoins specifiques enonces par les etudiants chinois eux-memes qu’un campus virtuel (CV) a ete cree sur une plateforme virtuelle appelee Terf® specialement construite a cette fin. Mots-cles : design inclusive; mondes virtuels; e-learning technologie educative; gamification; internationalisation
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,001 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,001 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».