Pourquoi ce travail est dans la base
Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.
Notice bibliographique
Résumé
This paper will consider the impact of communications technologies on global peace and non violence by examining how these technologies are addressed in public policy on culture, education, health and safety. Discussion will focus on how they are employed in advertising industries to target children; ways in which special effects in the production of films, television programs, video and computer games fuel the use of violence as a form of entertainment and how this is resulting in increasing evidence of collective desensitization in communities and schools throughout North America.Manifestation of these trends is at odds with educational goals that discourage the use of violence as a form of conflict resolution, materialistic, consumer driven value systems, and unhealthy eating habits. It will be demonstrated that unimpeded proliferation of popular culture as entertainment for profit driven purposes, laced with themes of sex and violence because they sell well on a global market and translate easily into any language, will have to change, if we are to encourage transformation and sustainable development on either a local, national or global basis.Massive export of popular culture commodities by the U.S., long the world's leader in this context, has more than quadrupled in the past two decades with content increasingly coarse and violent. This is having an international as well as local and national impact. The ingrained belief that what is good for show business is good for America's image is not only gravely eroding the country's reputation around the world, but accelerating a culture of violence that is, from an educational, health and environmental perspective, at odds with efforts for a paradigm shift that will move us forward, as a species, towards social justice and a green Earth.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,000 | 0,003 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,001 |
| Études des sciences et des technologies | 0,001 | 0,006 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle