Multi-Agent Pathfinding with Real-Time Heuristic Search
Pourquoi ce travail est dans la base
Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.
Notice bibliographique
Résumé
Multi-agent pathfinding, namely finding collision-free paths for several agents from their given start locations to their given goal locations on a known stationary map, is an important task for non-player characters in video games. A variety of heuristic search algorithms have been developed for this task. Non-real-time algorithms, such as Flow Annotated Replanning (FAR), first find complete paths for all agents and then move the agents along these paths. However, their searches are often too expensive. Real-time algorithms have the ability to produce the next moves for all agents without finding complete paths for them and thus allow the agents to move in real time. Real-time heuristic search algorithms have so far typically been developed for single-agent pathfinding. We, on the other hand, present a real-time heuristic search algorithm for multi-agent pathfinding, called Bounded Multi-Agent A* (BMAA*), that works as follows: Every agent runs an individual real-time heuristic search that updates heuristic values assigned to locations and treats the other agents as (moving) obstacles. Agents do not coordinate with each other, in particular, they neither share their paths nor heuristic values. We show how BMAA* can be enhanced by adding FAR-style flow annotations and allowing agents to push other agents temporarily off their goal locations, when necessary. In our experiments, BMAA* has higher completion rates and lower completion times than FAR.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,002 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle