Transformative Experiences Become More Accessible Through Virtual Reality
Pourquoi ce travail est dans la base
Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.
Notice bibliographique
Résumé
Virtual Reality (VR) has immersive powers that can teleport an im-mersant into a virtual world and provide them with an experience of being somewhere that they may not have been able to go to. These powers of VR are most often used for games and entertainment, creating a space for escapism and isolation that may have negative psychological and societal outcomes. In this paper, we argue for an opposing application of VR technology - for promoting wellness and feeling of connectedness with people and the world around us. Such feelings can be elicited as a result of a profound awe-inspiring experience, that expands one's mental model and consequently leads to a positive behavioral change. Such experiences are described as transformative, or in strong cases 'pivotal'. Unfortunately, these experiences are rare, only accessible by some people, and nearly unavailable for researchers interested in studying this phenomenon. The immersive powers of VR present a unique opportunity to reproduce such experiences in the lab or at home, thus making them accessible both to the public and to the researchers. Having real-time access to an experience of the immersant will allow the researchers to study the progression of the tranformative experiences and understand its effects and precursors. In this paper, we are proposing a framework through which transformative experiences can be studied in VR. Understanding this phenomenon will inform how VR experiences should be designed in order to create a positive impact on our society.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,001 | 0,001 |
| Communication savante | 0,000 | 0,001 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,027 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle