Notice bibliographique
Résumé
Beginning with the hypothesis that cultural heritage embodies both tangible and intangible values in its definition; this thesis proposes that if we are to truly experience heritage through virtual means, both sets of values must be incorporated into the experience.The project presented in this paper exists in the intersection of three fields of study: cultural heritage, virtual reality, and video games.Virtual reality technology has allowed us the opportunity to accurately visualize the physical characteristics of a space around us, with the emphasis residing primarily on the visual and sensory experience.Immersive video games place emphasis on a user's cognitive or emotional experience in virtual space by creating relationships and building value systems within the game worlds.Through the sensory stimuli of the former, and the cognitive and emotional stimuli of the latter, a combined methodology is proposed to create a fully immersive virtual environment that allows a user the opportunity to experience the intangible emotional and cognitive values of architectural heritage in addition to the already well-established tangible spatial experiences achieved by virtual reality.This thesis begins with establishing a definition of cultural heritage and a critical analysis of existing technologies and methodologies used in its representation through virtual heritage.It is then followed by a discussion of the video game industry, and how it addresses the elements lacking in the previous analysis, with emphasis on intangible cognitive experiences.Finally, a characteristic framework that merges the successes of both industry methodologies is proposed to demonstrate the possibilities of experiencing iii the intangible values of heritage, using the Carbide Willson Mill ruins site in Gatineau Park as a project example.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,003 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,001 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,001 | 0,002 |
| Études des sciences et des technologies | 0,002 | 0,013 |
| Communication savante | 0,011 | 0,011 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,004 |
| Intégrité de la recherche | 0,002 | 0,002 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,011 | 0,001 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».