Measuring Female Gaming: Gamer Profile, Predictors, Prevalence, and Characteristics From Psychological and Gender Perspectives
Pourquoi ce travail est dans la base
Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.
Notice bibliographique
Résumé
Research investigating female gaming is relatively scarce, and past research has demonstrated that men are more likely to be problematic gamers. Few studies have focused on female gamers in community samples, and those that have been published have mainly collected qualitative data in Europe. There is case study evidence suggesting clinicians are increasingly treating problem female gamers. The aim of this study is threefold: (i) to establish an international female gamer profile, (ii) to determine predictors associated with perceived internet gaming disorder (IGD), and (iii) to identify those who are potentially at risk of developing gaming addiction and its characteristics by applying a quantitative approach. A cross-sectional online survey was applied through international gaming forums recruiting 625 female gamers, assessing sociodemographics, gaming devices used and play genres, and a set of questionnaires on gaming [e.g., problem online gaming (e.g., the nine-item short-form scale to assess IGD: IGDS9-SF), female stereotypes (e.g., sex role stereotyping scale), and psychological symptoms (e.g., Symptom CheckList-27-plus)]. Female gamers from all continents reported the use of all videogames, especially popular online games using computers and consoles. The proportion of gamers with potential IGD was one per cent. Regression analyses identified several risk factors for increased scores on the IGDS9-SF, namely having achievement and social motivations, embodied presence and identification with the avatar, hostility and social phobia together with negative body image, playing Multiplayer Online Battle Arena games, Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, and First-Person-Shooter games. Findings contribute to filling the gap in knowledge on female gaming, to aid in the applicability of problematic gaming measurements in female gamers, especially those who are at risk of problematic gaming. The purpose of this study is to enhance the validity of the current measures to diagnose problem gaming appropriately in both genders.
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Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,001 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle