Virtual World Construction and The Relationship to Creativity in Art Education / Construction de mondes virtuels et lien avec la créativité en éducation artistique
Pourquoi ce travail est dans la base
Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.
Notice bibliographique
Résumé
Abstract: This paper presents findings from a participatory observational case study with a perspective on creativity. In this research, high school students from Vancouver, Canada, worked in the virtual world of VCER (Virtual Commons for Education and Research), an Open Simulator, to create an ecosystem. The main research question of this study was: How can the virtual world creation process foster student creativity? The sub-questions were 1. How do students express their creativity through the virtual world creation process? And 2. What can teachers do to further student creativity?Keywords: Virtual worlds; Creativity; Technology. Résumé : Cet article présente les résultats d’une étude d’observation participative axée sur la créativité. Des étudiants du secondaire, basés à Vancouver au Canada, ont exploité le monde virtuel du VCER (Virtual Commons for Education and Research) pour créer un écosystème. Cette étude posait essentiellement la question suivante : en quoi la création de mondes virtuels favorise-t-elle la créativité chez les étudiants ? Les questions subséquentes étaient les suivantes : 1. Comment les étudiants expriment-ils leur créativité par la construction de mondes virtuels ? et 2. Que peuvent faire les enseignants pour promouvoir la créativité des étudiants ?Mots-clés : mondes virtuels, créativité, technologie.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,006 | 0,004 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,001 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,001 | 0,001 |
| Études des sciences et des technologies | 0,001 | 0,001 |
| Communication savante | 0,000 | 0,001 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,001 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,003 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle