Implementing Accessibility Settings in Touchscreen Apps for People Living with Dementia
Pourquoi ce travail est dans la base
Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.
Notice bibliographique
Résumé
BACKGROUND: Accessibility options within apps can enable customisation and improve usability. The consideration of accessibility for people living with dementia has not been explored but is necessary to prevent a "digital divide" in our society. This study set out to examine whether the introduction of accessibility settings for people with dementia in two mainstream gaming apps (Solitaire and Bubble Explode) could improve the user experience. OBJECTIVES: To evaluate the effectiveness of tailored accessibility settings for people living with dementia by comparing the gameplay experience with and without the settings and measure the impact on their ability to initiate gameplay, play independently and experience enjoyment. METHODS: Thirty participants were recruited to test one of the two apps that had been adapted to include accessibility features. These features were derived from an analysis of gameplay in a previous study, from which the design of the present study was replicated. The results were compared with those from the earlier study (i.e., pre-adapted apps). RESULTS: The accessibility features significantly improved usability in Solitaire, which had been the more problematic of the two apps when evaluated in its pre-adapted form. Bubble Explode retained the high level of usability without further improvements. Initiation of gameplay was significantly improved in the adapted version of Solitaire, with no significant differences to progression or enjoyment for either app. CONCLUSIONS: This study represents the first implementation of accessibility settings for dementia in mainstream apps, whilst demonstrating the feasibility and positive impact of the approach. The findings reveal core principles of touchscreen interaction and design for dementia that can inform future app development.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle