The Effect of “The Book Characters Are Among Us” Activity on the Reading Culture of Students
Notice bibliographique
Résumé
We live in an era where knowledge becomes very diverse, expands and change quickly. Reading is the most effective way in order to follow the knowledge, which is accelerated by the democracy and developments of the communication technologies. Therefore, modern societies give special attention to the activities regard to the reading culture.
 Nowadays, we are facing a young generation which does not need and care about reading as well as does not know how/why to read a literature writing. This generation prefers a consumption based artificial game world which is served via computer technologies and this kind of artificial places that internet cafes and game centers serve rather than reading and going to libraries. 
 This study aims to present “Book Characters Are Among Us” activity which makes reading interesting for teenagers by connecting reading with drama and improves their reading, writing and speaking skills. In addition, it evaluates the results of the activity which was held with a group of students.
 It was observed that, students started being interested in reading books, doing critical reading to understand and know the characters in the books, obtaining the creative thinking and writing experience and improving their speaking abilities that’s to “Books Are Among Us” activity. The activities were intentionally organized in Z Library in order to make students be aware of the facilities and possibilities which were given to their usage. The factors such as comfortable sitting zones, easiness of reaching a book, computer technology, being wide and spacious, usage of the place for book interviews, presentations and drama activities other than book taking and returning are the reasons for students to come to Z Library.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,001 | 0,001 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».