Generating gameworlds with computers: the case for procedural creativity
Pourquoi ce travail est dans la base
Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.
Notice bibliographique
Résumé
Purpose Despite the popularity of the Computational Thinking (CT) paradigm and the call for broad social diffusion of CS fundamentals, the authors argue that the concept is inherently limited and limiting and does not sufficiently convey an understanding of how to enable people to create with computational technologies. The authors suggest an alternate paradigm, procedural creativity, that calls for the development of conceptual creative spaces governed by procedurally generative principles. The authors also call for game development to be the focus of procedural creativity pedagogy. Design/methodology/approach The authors first discuss the limitations of the CT paradigm, focusing, in particular, on the issue of abstraction and representation as opposed to execution and action. The authors then define procedural creativity in more detail. Following that, they discuss the use of game development as pedagogy, with a focus on Margaret Boden’s notion of conceptual creative spaces. Findings CT is limited because it focuses overly on solutions to computational “problems”, because it is tied too closely with economic concerns and because it focuses on abstraction at the cost of action. Procedural creativity, on the other hand, focuses on the individual’s capacity for personal expression with the computer and on the generative capacity of code in action. Game development is in ideal platform for procedural creativity because it emphasizes the development of creative domains and conceptual spaces. Originality/value This paper offers a challenge to the CT status quo and presents a novel way forward for understanding computation as a creative practice.
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Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,002 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,001 | 0,000 |
| Communication savante | 0,001 | 0,002 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle