Exploring psychological need satisfaction from gambling participation and the moderating influence of game preferences
Notice bibliographique
Résumé
Psychological needs are satisfied through leisure participation, which in turn influences subjective well-being. The present study explored the psychological needs reported to be satisfied through gambling participation and examined associations between need satisfaction, game preferences and subjective well-being. A heterogeneous, self-selected sample of 1446 participants was recruited, through the Internet gambling provider Kindred Group Plc, for an online questionnaire survey. Five psychological need dimensions of gambling were identified, using exploratory and confirmatory factor analyses on calibration and validation samples, respectively: mastery, detachment, self-affirmation, risk and excitement, and affiliation. Challenge and mastery need satisfaction was higher for poker than for sports betting, horse racing, slots or casino table games; both self-affirmation and affiliation were also higher for poker than for sports betting and slots. By comparison, detachment was higher for slots than for sports gambling. While there were no significant variations in stress levels between the different forms of gambling, happiness ratings were lower for slots compared with sports betting and poker. This study provides insight into how distinctive patterns of play may satisfy different psychological needs and provides preliminary insights into how gambling patterns may prove adaptive or maladaptive as leisure choices.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».