Effects of Social Interaction Mechanics in Pervasive Games on the Physical Activity Levels of Older Adults: Quasi-Experimental Study
Notice bibliographique
Résumé
Background: The novel genre of pervasive games, which aim to create more fun and engaging experiences by promoting deeper immersion, could be a powerful strategy to stimulate physical activity among older adults. To use these games more effectively, it is necessary to understand how different design elements affect player behavior. Objective: The aim was to vary a specific design element of pervasive games for older adults, namely social interaction, to test the effect on levels of physical activity. Methods: Over 4 weeks, two variations of the same pervasive game were compared: social interaction for the test group and no social interaction for the control group. In both versions, players had to walk to physical locations and collect virtual cards, but the social interaction version allowed people to collaborate to obtain more cards. Weekly step counts were used to evaluate the effect on each group, and the number of places visited was used as an indicator of play activity. Results: A total of 32 participants were recruited (no social interaction=15, social interaction=17); 18 remained until the end of the study (no social interaction=7, social interaction=11). Step counts during the first week were used as the baseline (no social interaction: mean 17,099.4, SE 3906.5; social interaction: mean 17,981.9, SE 2171.1). For the following weeks, changes to individual baseline were as follows for no social interaction (absolute/proportional): 383.8 (SE 563.8)/1.1% (SE 4.3%), 435.9 (SE 574.5)/2.2% (SE 4.6%), and −106.1 (SE 979.9)/−2.6% (SE 8.1%) for weeks 2, 3, and 4, respectively. For social interaction they were 3841.9 (SE 1425.4)/21.7% (SE 5.1%), 2270.6 (SE 947.1)/16.5% (SE 4.4%), and 2443.4 (SE 982.6)/17.9% (SE 4.7%) for weeks 2, 3, and 4, respectively. Analysis of group effect was significant (absolute change: η2=.19, P=.01; proportional change: η2=.27, P=.009). Correlation between the proportional change and the play activity was significant (r=.34, 95% CI 0.08 to 0.56), whereas for absolute change it was not. Conclusions: Social interaction design elements of the pervasive game may have some positive effects on the promotion of physical activity, although other factors might also have influenced this effect. Trial Registration: Japan Medical Association Clinical Trial Registration Number JMA-IIA00314; https://dbcentre3.jmacct.med.or.jp/JMACTR/App/JMACTRS06/JMACTRS06.aspx?seqno=7274 (Archived by WebCite at http://www.webcitation.org/761a6MVAy)
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,004 | 0,004 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,001 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,002 | 0,001 |
| Bibliométrie | 0,001 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,001 | 0,002 |
| Communication savante | 0,001 | 0,001 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,001 |
| Intégrité de la recherche | 0,001 | 0,002 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,004 | 0,001 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».