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Enregistrement W2971181765 · doi:10.1186/s12984-019-0578-9

Impact of game mode in multi-user serious games for upper limb rehabilitation: a within-person randomized trial on engagement and social involvement

2019· article· en· W2971181765 sur OpenAlexaboutno aff
Fábio Claudiney da Costa Pereira, Sergi Bermúdez i Badia, Rúben Ornelas, Mónica S. Cameirão

Notice bibliographique

RevueJournal of NeuroEngineering and Rehabilitation · 2019
Typearticle
Langueen
DomaineMedicine
ThématiqueStroke Rehabilitation and Recovery
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesInterreg
Mots-clésEmpathyPsychologyPersonalityRehabilitationExtraversion and introversionCognitionApplied psychologySocial engagementMode (computer interface)Video gameSocial psychologyBig Five personality traitsMultimediaComputer scienceHuman–computer interactionPsychiatry

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

BACKGROUND: Serious games have been increasingly used for motor rehabilitation. However, it is not well known how different game features can be used to impact specific skills properly. Here, we study how the mode (competitive, co-active, collaborative) in which a multi-user game is presented impacts engagement and social involvement. METHODS: We collected data from 20 pairs of community-dwelling older adults (71.5 ± 8.7 years) in a study following a within-persons design. The participants performed a two-player upper limb rehabilitation game with three conditions (Competitive, Co-active, and Collaborative modes). Engagement and social involvement were assessed through the Core Module and Social Presence Module, respectively, from the Game Experience Questionnaire. To infer the impact of personality and cognitive function, users answered the International Personality Item Pool (short version) and the Montreal Cognitive Assessment, respectively. RESULTS: Results show that the Collaborative game mode promotes more social involvement when compared to Competitive and Co-active modes. This result is mostly explained by those participants with higher cognitive skills, and those that are more extrovert. Extrovert participants feel more empathy and are behaviorally more involved when playing the Collaborative mode. Also, the Collaborative mode is shown to be appropriate to promote interaction with participants that previously had a distant relationship, while the Competitive mode seems to be more beneficial to promote empathy between players with a closer relationship. CONCLUSIONS: The Collaborative game mode elicited significantly higher social involvement in terms of Empathy, Positive Affect, and Behavioral Involvement. Hence, this game mode seems to be the most adequate choice to be used in multiplayer rehabilitation settings, where social interaction is intended.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,003
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,005
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Essai randomisé · Signal consensuel: Essai randomisé
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,007
Score d'incertitude au seuil0,024

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0030,005
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0020,001
Méta-épidémiologie (sens large)0,0030,002
Bibliométrie0,0010,000
Études des sciences et des technologies0,0010,001
Communication savante0,0010,001
Science ouverte0,0010,001
Intégrité de la recherche0,0030,003
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0070,001

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,019
Tête enseignante GPT0,305
Écart entre enseignants0,286 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeEssai randomisé
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations24
Publié2019
Routes d'admission1
Résumé présentoui

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