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Enregistrement W2974435949 · doi:10.3390/jcm8101504

Analysis of the Usefulness of a Serious Game to Raise Awareness about Mental Health Problems in a Sample of High School and University Students: Relationship with Familiarity and Time Spent Playing Video Games

2019· article· en· W2974435949 sur OpenAlexaff
Adolfo J. Cangas, Noelia Navarro Gómez, José M. Aguilar-Parra, Rubén Trigueros, José Gallego, Roberto Zárate, Melanie Gregg

Notice bibliographique

RevueJournal of Clinical Medicine · 2019
Typearticle
Langueen
DomaineSocial Sciences
ThématiqueImpact of Technology on Adolescents
Établissements canadiensUniversity of Winnipeg
Organismes subventionnairesAgencia Estatal de InvestigaciónMinisterio de Ciencia, Innovación y Universidades
Mots-clésVideo gameMedicineMental healthEntertainmentPreferenceStigma (botany)Sample (material)Applied psychologySocial psychologyClinical psychologyMedical educationPsychologyMultimediaPsychiatry

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

BACKGROUND: One of the main challenges in the field of mental health today is the stigma towards individuals who have psychological disorders. AIMS: This study aims to analyse the usefulness of applying a serious game developed for the purpose of raising awareness among students about mental health problems and analyse whether its usefulness can be influenced by the type of video games or the time that students usually devote to playing with this type of entertainment. METHOD: The serious game introduces four characters who display the symptoms of different psychological disorders. A total of 530 students participated in the study, 412 of whom comprised the experimental group and 118 the control group, 291 came from secondary school classes and 239 were university students. RESULTS: The findings show that this serious game significantly reduced total stigma among students. Variables like time habitually spent playing video games or video game preference had no bearing on the results. CONCLUSION: Our findings suggest that the serious game is an appropriated tool to reduce stigma, both in high school and university students, independently of the type of video games that young people usually play, or time spent playing video games.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,004
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,003
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Observationnel · Signal consensuel: Observationnel
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,006
Score d'incertitude au seuil0,644

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0040,003
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0010,000
Bibliométrie0,0000,001
Études des sciences et des technologies0,0000,001
Communication savante0,0000,000
Science ouverte0,0000,000
Intégrité de la recherche0,0000,000
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0000,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,048
Tête enseignante GPT0,389
Écart entre enseignants0,341 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeObservationnel
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations31
Publié2019
Routes d'admission1
Résumé présentoui

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