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Enregistrement W2981000661 · doi:10.1016/j.jalz.2019.06.1213

P1‐608: ACTO DEMENTIA: INVESTIGATING PEOPLE LIVING WITH DEMENTIA'S RESPONSE TO PROMPTS IN DIGITAL TOUCHSCREEN GAMES USING EYE‐TRACKING

2019· article· en· W2981000661 sur OpenAlexaff
Arlene Astell, Phil Joddrell

Notice bibliographique

RevueAlzheimer s & Dementia · 2019
Typearticle
Langueen
DomaineSocial Sciences
ThématiqueTechnology Use by Older Adults
Établissements canadiensUniversity of Toronto
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésTouchscreenGazeEye trackingDementiaPsychologyComputer scienceHuman–computer interactionApplied psychologyArtificial intelligenceMedicine

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Prompts are used in digital tasks to focus or regain the attention of users. Various digital prompt designs have been created for people with dementia but there is inconsistent evidence on the efficacy and it is likely that different designs will suit different tasks. The AcTo Dementia project created accessibility settings specifically for people living with dementia within two mainstream gaming apps - Solitaire and Bubble Explode. Eye-tracking technology was used to examine the effectiveness of the prompts and their mechanism of action when playing the gaming apps. Six people living with dementia were recruited from local care services to participate in an exploratory study. Each participant played one of the games on three occasions giving a total of 18 gameplay sessions. Wearable eye-tracking technology was employed to record the location of their gaze throughout their gameplay. Videos were coded to analyse whether (i) each generated prompt was visually fixated upon and utilised, and (ii) the time elapsed for each of these. Participants playing Solitaire with the redesigned prompt utilised the feature significantly quicker than participants using the original version, once they had noticed its presence. There was also evidence that this redesigned prompt was more frequently and more quickly fixated upon than the original. The prompt feature in Bubble Explode was not easily noticed, but when participants did fix their gaze on it, they responded quickly and effectively. The data suggest that participants responded more to the redesigned prompt in Solitaire because they noticed it more often and had a better understanding of its purpose. The prompt in Bubble Explode was used a lot when people noticed it but it needed to be more visible. The findings of this study provide insight into the effectiveness and mechanisms of prompts (i.e., their ability to attract attention and convey purpose) in digital touchscreen games for people with dementia. This information can inform the inclusion of effective accessibility settings in future software design and other systems delivering prompts to people with dementia.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,001
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,004
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Observationnel · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,006
Score d'incertitude au seuil0,022

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0010,004
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0010,000
Études des sciences et des technologies0,0010,000
Communication savante0,0010,001
Science ouverte0,0010,001
Intégrité de la recherche0,0010,001
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0060,001

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,025
Tête enseignante GPT0,295
Écart entre enseignants0,270 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeObservationnel
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations0
Publié2019
Routes d'admission1
Résumé présentoui

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