KREATIVITAS DAN PENERAPAN PERMAINAN TRADISIONAL
Pourquoi ce travail est dans la base
Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.
Notice bibliographique
Résumé
his study aims to improve the creativity of children 5-6 years through traditional games, because the children's creativity is low. The use of traditional games as a solution because it is an existing cultural potential and has not been used well for the stimulation process in PAUD. The study was conducted in the Mutiara Hati Mataram PA B group in 2016, with 16 children. Action research is carried out through three cycles, consisting of four stages, namely planning, action, observation, and reflection. The data collection process is carried out through interview techniques, observation, and document analysis, and analyzed qualitatively. The traditional game that was applied in this study was a traditional game of sasak pucia-cia, kemantenan, lung-lung se, and meow. The results show that the application of traditional games can develop creativity. Creativity that develops for each game characteristic varies according to the game. The game is a fine motoric dominant, small groups can develop creativity in the process and product something. While the game is motorically dominant, large groups show creativity in developing a winning game strategy. Besides creativity, this traditional game can gradually improve children's emotional social skills, especially to manage emotions, empathy, foster relationships, and cooperation. It is recommended for teachers to be able to choose traditional games that are in accordance with the learning objectives.
 
 Keyword : creativity, social emotional, traditional games, children aged 5-6 years
 
 Abstrak
 
 Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kreativitas anak 5-6 tahun melalui permainan tradisional, karena kemampuan kreativitas anak rendah. Penggunaan permainan tradisional sebagai solusi karena merupakan potensi budaya yang ada dan belum dimanfaatkan dengan baik untuk proses stimulasi di PAUD. Penelitian dilaksanakan di kelompok B PAUD Mutiara Hati Mataram pada tahun 2016, dengan jumlah anak 16 orang. Action research dilakukan melalui tiga siklus, yang terdiri dari empat tahapan, yaitu perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Proses pengumpulan data dilakukan melalui teknik wawancara, observasi, dan analisis dokumen, dan dianalisis secara kualitatif. Permainan tradisional yang diterapkan dalam penelitian ini adalah permainan tradisional sasak pucia-cia, kemantenan, lung-lung se, dan meong begang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan permainan tradisional dapat mengembangkan kreativitas. Kreativitas yang berkembang untuk setiap karakteristik permainan berbeda-beda sesuai permainannya. Permainan yang dominan motoric halus, kelompok kecil dapat mengembangkan kreativitas dalam proses dan produk sesuatu, Sedangkan permainan yang dominan motoric kasar, kelompok besar menunjukkan kreativitas dalam menyusun strategi pemenangan permainan. Selain kreativitas, permainan tradisional ini secara bertahap dapat meningkatkan kemampuan social emosional anak, terutama untuk mengelola emosi, empati, membina hubungan, dan kerjasama. Disarankan kepada guru untuk dapat memilih permainan tradisional yang sesuai dengan tujuan pembelajarannya.
 
 Kata kunci : kreativitas, sosial emosional, permainan tradisional, anak usia 5-6 tahun
 
 
 References
 Achroni, Keen, Mengoptimalkan Tumbuh Kembang Anak melalui Permainan Tradisional, Yogjakarta, Javalitera, 2012
 Dwi Istati Rahayu, Peningkatan Kemampuan Sosial Emosional melalui Penerapan Permainan Tradisional (Penelitian Tindakan di Kelompok B PAUD Mutiara Hati Mataram pada tahun 2015), (Disertasi), Universitas Negeri Jakarta, Jakarta, 2015
 Hughes, F. Fergus, Children, Play, and Development, 4nd ed., Sage Publications Inc, USA, 2010
 Hurlock, B. Elizabeth, Child Development 6thEd. (terjemahan Perkembangan Anak oleh Meitasari Tjandrasa, dkk) Penerbit Erlangga, Jakarta, 1997
 Mutiah, Diana, Psikologi BermainAnak Usia Dini, Kencana Prenada Media Grup, Jakarta, 2010 
 Santrock, W. John, Child Development, 11th ed., (terjemahan Perkembangan Anak, jilid 2, oleh Mila Rachmawati), Penerbit Erlangga, Jakarta, 2007
 Seefeldt, Carol; Barbour, Nita, Early Childhood Education: an introduction, 3rd ed. Ontario, Maxwell Macmillan Canada Inc, 1993
 Suarta, Nyoman; Rahayu, DI; Zain Irawan, The Development of Traditional Game into Educative Game for Stimulating the Early Childhood Development in West Nusa Tenggara, Proceeding, the 3rd International Conference of Early Childhood Education (ICECE) 2015, Early Childhood Holistic and Integrative, Faculty of Education, State University of Padang, 2015
 Taggart, Mc. Robbin; Kemmis, Stephen, The Action Research Planner, Australia, Deakin University LDS, 1990
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,001 |
| Études des sciences et des technologies | 0,002 | 0,001 |
| Communication savante | 0,001 | 0,001 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,004 | 0,001 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle