Utilisation des jeux d’évasion en santé : une revue de littérature
Notice bibliographique
Résumé
RÉSUMÉContexte : Il existe différentes stratégies pédagogiques permettant l’apprentissage, tant en milieu universitaire qu’en milieu professionnel. Parmi toutes ces stratégies, on note l’émergence de simulation ayant recours au concept de jeu d’évasion.Objectif : L’objectif était de recenser les modalités entourant l’utilisation, la conception et la réalisation de jeux d’évasion dans le domaine de la santé.Sources des données : Les recherches sur Pubmed, Embase et CINAHL ont été effectuées jusqu’au 3 décembre 2018. Sélection des études : Toutes les études portant sur la conception ou la réalisation de jeux d’évasion dans le domaine de la santé, en anglais et en français, ont été incluses. Extraction des données : Le pays, la population cible, la conception, la réalisation, la méthode d’évaluation et les résultats ont été extraits.Synthèse des données : Sept résumés de communication affichée et neuf articles ont été inclus. Douze jeux d’évasion ont été réalisés aux États-Unis. Ils sont utilisés en médecine (n = 5), en pharmacie (n = 4), en sciences infirmières (n = 4) ainsi que dans d’autres disciplines (n = 3), principalement dans un cadre pédagogique universitaire (n = 12) mais aussi professionnel (n = 4). Leurs objectifs visaient à améliorer les connaissances (n = 8), à augmenter l’intérêt et la motivation des participants pour un sujet précis (n = 2) et à améliorer la cohésion et la communication dans une équipe (n = 2). Dix des jeux d’évasion décrits dans les articles étaient basés sur un scénario orienté vers la clinique. Dix équipes ont réalisé un débriefing avec les participants, une équipe n’en a pas fait et cinq articles ne mentionnaient pas cette information.Conclusion : Il existe peu de données entourant l’utilisation de jeux d’évasion en santé. Il est trop tôt pour juger de l’efficacité de cette approche. Toutefois, l’intérêt grandissant justifie l’instauration d’une veille documentaire pour suivre l’évolution et mieux comprendre la place de ce type de stratégie dans l’apprentissage en santé.ABSTRACTBackground: Many different teaching strategies are used to promote learning in an academic or professional environment. Among these can be noted the emergence of simulation, based on the concept of escape games.Objective: To identify methodologies relating to the use, design, and implementation of escape games in health care.Data Sources: The Pubmed, Embase, and CINAHL databases were searched up to December 3, 2018.Study Selection: All studies focusing on the design or development of escape games in the health care field (published in English or French) were included.Data Extraction: For each study, the country, target population, design, development, method of evaluation, and results were extracted for analysis.Data Synthesis: Seven poster abstracts and 9 published articles were included. Twelve escape games were developed in the United States. They were used in medicine (n = 5), pharmacy (n = 4), nursing (n = 4) and other fields (n = 3), mainly within academic teaching contexts (n = 12) but also in professional settings (n = 4). Their goals were to improve knowledge (n = 8), to increase participants’ interest and motivation regarding a specific topic (n = 2), and to improve cohesion and commu-nication within a team (n = 2). Ten of the escape games described in the articles were based on a clinical scenario. Ten of the research teams held debriefings with participants, and one did not; 5 articles did not report information about debriefing.Conclusions: Few data exist concerning the use of escape games in the health care setting, and it is too early to judge the efficiency of this approach to learning. However, growing interest justifies systematic monitoring of the literature to follow the evolution of such strategies and to better understand their place in health care education.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,001 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,003 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».