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Enregistrement W2987357257 · doi:10.1101/843169

Narrative and Gaming Experience Interact to Affect Presence and Cybersickness in Virtual Reality

2019· preprint· en· W2987357257 sur OpenAlexafffund
Séamas Weech, Sophie Kenny, Markus Lenizky, Michael Barnett‐Cowan

Notice bibliographique

RevuebioRxiv (Cold Spring Harbor Laboratory) · 2019
Typepreprint
Langueen
DomaineComputer Science
ThématiqueVirtual Reality Applications and Impacts
Établissements canadiensUniversity of Waterloo
Organismes subventionnairesNatural Sciences and Engineering Research Council of Canada
Mots-clésNarrativeContext (archaeology)Affect (linguistics)PsychologyAssociation (psychology)Psychological interventionSocial psychologyCommunicationPsychotherapistArtBiology

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Abstract Research has established a link between presence and cybersickness in virtual environments, but there is significant disagreement regarding the directionality of the relationship (positive or negative) between the two factors, and if the relationship is modulated by other top-down influences. Several studies have revealed a negative association between the factors, highlighting the prospect that manipulating one factor might affect the other. Here we examined if a top-down factor (narrative context) enhances presence, and whether this effect is associated with a decrease in cybersickness. We analyzed the association between responses to questionnaire measures of cybersickness and presence, as well as the degree to which their relationship was affected by the administration of an ‘enriched’ or ‘minimal’ verbal narrative context. The results of the first experiment, conducted in a controlled laboratory environment, revealed that enriched narrative was associated with increased presence, but that the reductive effect of narrative on cybersickness depended on video gaming experience. We also observed the expected negative association between presence and cybersickness, but only in the enriched narrative group. In a second experiment, conducted with a diverse sample at a public museum, we confirmed our previous finding that presence and cybersickness are negatively correlated, specifically when participants experienced an enriched narrative. We also confirmed the interaction between narrative and gaming experience with respect to cybersickness. These results highlight the complexity of the presence-cybersickness relationship, and confirm that both factors can be modulated in a beneficial manner for virtual reality users by means of top-down interventions.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,001
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,006
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Observationnel · Signal consensuel: Observationnel
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,002
Score d'incertitude au seuil0,008

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0010,006
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0000,000
Études des sciences et des technologies0,0000,001
Communication savante0,0010,000
Science ouverte0,0000,001
Intégrité de la recherche0,0000,000
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0020,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,022
Tête enseignante GPT0,277
Écart entre enseignants0,255 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeObservationnel
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations10
Publié2019
Routes d'admission2
Résumé présentoui

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