MMOmuseums: A Proposal for the Creation of Experiential Memory Archives
Notice bibliographique
Résumé
The visibility and longevity of popular and well-known massively multiplayer online (MMO) communities (World of Warcraft, Second Life) eclipse a greater number of virtual worlds that have been abandoned. While hundreds of inactive and closed-down massively multiplayer online role playing games (MMORPGs) have been documented, most online virtual worlds are not included in archival and preservation initiatives due to issues relating to intellectual property and proprietary technologies, and most MMORPG ghost towns are not even accessible online. Their evaporated geographies live on only in the memories and stories posted by players to archived message forums. What if these worlds could be booted up once again, not to play in, but to explore as virtual archaeology sites, sites redesigned to host stories and memories from the players that once inhabited and originally populated these architectures with action, conflict, cooperation, and event? Such virtual archive spaces would feature player experiences and emergent narratives, represented as embedded narratives in a simulated recreation of the computer-generated geographies that they took place in, so that visitors to such sites experience a sense of presence as they receive a combination of both experience and story that preserves these spaces as lived worlds. Using the now-defunct City of Heroes MMO as an example, this paper discusses ways of directly involving diasporic communities of players in the memorialization of virtual spaces that they once inhabited.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,009 | 0,013 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,001 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,001 |
| Bibliométrie | 0,003 | 0,002 |
| Études des sciences et des technologies | 0,007 | 0,019 |
| Communication savante | 0,024 | 0,025 |
| Science ouverte | 0,006 | 0,030 |
| Intégrité de la recherche | 0,006 | 0,004 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,014 | 0,003 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».